Pour Paul Ekman, il existe des catégories universelles d'émotions dont 6 émotions simples fondamentales:
- la colère (..haine, rage)
- la tristesse (..abattement, chagrin, mélancolie, désespoir)
- la peur (..anxiété, terreur, panique, timidité)
- la joie (..plaisir, euphorie, extase, amour, dévotion)
- la surprise (..étonnement)
- le dégout (..aversion, écoeurement)
Evalué auprès de différentes cultures, ce résultat a permis d'élaborer un outil de codage des expressions faciales: le FACS (Facial Action Coding System). Ekman a rajouté dernièrement(1998) la honte(..culpabilité, humiliation) et le mépris, néanmmoins l'outil d'évluation reste statique alors que les émotions sont dynamiques.
L'influence des émotions sur nos vies est multiples...
Les performances d'usage d'un système sont influencées par les différences individuelles entre ses utilisateurs. La prise en compte de ces facteurs humains en conception permet de réaliser des systèmes plus performant et plus sà»r.
On peut étudier les différences individuelles sur de nombreux critères individuels:
- la motivation
- le locus of control (controle interne ou externe)
- L'extravertion
- La prise de risque
- Les habilités cognitives
- Le niveau de connaissances
- La dependance au champ
- la personallité
A travers des tests adaptés, on a ainsi pu déterminer l'influence de certaine variable comme le sexe, les origines, l'age, mais aussi le style cognitif ou le style d'apprentissage.
Les émotions sont désormais l'objet du "design émotionnel" ( emotional design ).
L’émotion agit sur l’activité cognitive d’un individu en la perturbant ou bien en la favorisant. De la même façon, la cognition peut être à l’origine de la production d’émotions, il ne s'agirait donc pas de 2 entités distinctes.
En 2004, Norman dans son livre Emotional Design, insiste sur les trois niveaux de traitement de l'information
- Réflexif : l'esthétisme, le plaisir ressenti à contempler l'apparence des objets.
- Behavioral : l'utilité des objets et à leur facilité d'utilisation.
- Viscéral : l'intellectualisation d'un produit, ce qu'il apporte à l'image et à la fierté de son propriétaire.
Les émotions permettent la prise de décision, les apprentissages, et le maintient en mémoires. Elles interpellent aussi notre attention à travers des mécanismes inconscients.
Une étude scientifique récente confirme cette théorie dans la mesure ou il y est révélé que les internautes se font une idée d'une page, et donc d'un site s'il s'agit de la page d'accueil, dans les premières 50 millisecondes.
Si la raison demeure importante, tout commence donc par un traitement affectif vs réflexif de l'information.
Depuis toujours, les métiers du design s'adressent directement au "cerveau émotionnel" en lui proposant des couleurs, des formes, des touchers... Le "cerveau réagit à ces stimuli et vit cela comme autant d'expériences, alors mises en mémoire. Il interprète les codes établis par les designers.
Il est donc indispensable de composer avec les émotions lors de la conception de toute objet destinée à être utilisée par un agent humain.
La méthode SAGAT (Situation Awareness Global Assessment Technique) fournit une mesure objective de la conscience de la situation d'un opérateur humain.
Développée dans le cadre d'études aéronautiques, SAGAT permet d'évaluer la qualité de l'intégration d'un système durant une tache.
La méthode consiste à interrompre (au hasard) et poser des questions évaluant 3 niveaux de conscience:
- la perception des éléments
- la compréhension de la situation
- la prédiction de l'état avenir
L'analyse des tâches consiste à modèliser ce que fait ou ce que veut faire un sujet dans une situation.
A partir des objectifs issus des récits d'utilisateurs (rapports, interviews, simulations), elle nécessite de collecter des informations sur leurs facon d'accomplir une activité, en restant à un haut niveau d'abstraction.
L'analyse de tâches permet:
- d'identifier les fonctionnalités essentielles
- évacuer en amont les fonctionnalités inutiles
- d'avoir un référent pour l'évaluation directe d'un outil ou pour une comparaison modèle/outil
La logique est l'étude de la nature, des concepts, de la vérité, des jugements et, de la validité des raisonnements, classiquement elle repose sur:
- une syntaxe
- une sémantique
- un système de preuve
George Boole(1847) est le premier à traiter la logique d'Aristote comme une algèbre et participe ainsi avec Gottlob Frege à la naissance de la logique propositionnelle, voici quelques éclaircissements:
- Une proposition désigne un énoncé considéré du point de vue formel de la logique.
- Des énoncés descriptifs d'un état de fait et susceptibles d'être vrais ou faux sont appellés des fonctions de vérité
- Une proposition simple prend la forme d'une variable propositionnelle (p, q, r,...)
- Les opérateurs logiques sont au nombre de 5: Négation, Conjonction, Disjonction, Implication, et Bi-implication
Toutefois la logique propositionnelle ne permet pas d'exprimer la quantité de chaque variable, ce manque a été comblé par la logique des prédicats à travers ses fonctions, ses quantificateurs et ses prédicats (concepts formulés à l'aide de variables libres).
L'avénement de l'ordinateur est aussi celui de la logique binaire et plus encore..
Des langage.. tel prolog
La négotiation vise l'obtention d'un accord satisfaisant, tout en ayant le soucis de ménager la relation avec son interlocuteur. La négociation participe ainsi à faire aboutir les projets, à renforcer les liens sociaux, à faciliter le règlement des conflits et la prise de décision...
La négotiation peut tourner à une véritable confrontation et nécessite donc une importante préparation.
La personnalité correspond à une caractéristique relativement stable et générale de la manière d'être d'une personne face aux situations ou elle se trouve.
Son étude indique des préférences et non des aptitudes ou des compétences, passer un test de personnalité peut permettre de mieux se connaitre, mais utilisés lors d'un entretien d'embauche ces tests ne sont pas justifiés.
La personnalité évolue, change, se transforme selon l'âge et les étapes de la vie.
Différent tests permettent de situer une personnalité selon une typologie:
- EPI, inventaire de personnalité d'Eysenck
- 16 PF 5, de R. B. Cattel
La personnalité est également étudiée en psychanalyse au cours d'épreuves projectives. Ces épreuves sont concues pour susciter une réponse émotionnelle de l'individu afin d'explorer son monde intérieur à travers ses réponses.
Les tests projectifs les plus utilisés sont:
- le test de RORSCHACH, une série de 10 planches présentant des taches d'encre fortuites
- le TAT (Thematic Apperception Test) de Murray, le sujet doit donner sens à des situations ambiguà«s présentées sur des images
La réalisation d'une tâche cognitive consomme d'autant plus de ressources cognitives que la quantité d'informations à traiter est grande et que les traitements sont longs.
Lorsque la charge cognitive mobilisée dépasse les ressources disponibles, il y a alors surcharge cognitive.
Les ressources cognitives requises pour une tâche dépendent du niveau d'expertise du sujet dans le niveau concerné, de son niveau de développement et de la stratégie qu'il adopte.
Aussi la surcharge peut elle être la résultante de:
- des sources différentes d'informations simultanément, l'utilisateur n'ayant pas de stratégie suffisament efficace pour les intégrer
- un nombre trop grand d'options, l'uilisateurs n'arrivant pas à établir de priorités
- une désorientation, l'utilisateur confronté à une navigation complexe devra surcharger sa mémoire à court terme d'informations l'aidant à se repérer, limitant ainsi l'attention qu'il peut porter au contenu
Cette surcharge se manifeste à différents niveaux:
- intellectuel: désorganisation mentale, incapacité à sérier les problèmes et à les résoudre
- émotionnel: stress, sentiment de détresse, agressivité, fragilité émotionnelle
- physique: mal au dos, tensions musculaires, sommeil agité
Concernant l'application de la fameuse règle du 7+-2 items en web-design, afin de limiter le nombre de clicks il semble plus préférable de:
- prendre en compte l'expérience de l'utilisateur
- faciliter les principales recherches effectuées par les utilisateurs
- permettre à différents utilisateurs différents chemins d'accés adaptés à ce qu'ils recherchent
- on peut organiser les liens par ordres d'importance: arborescence du site, aide à la tache, raccourcis contextuels
Les styles cognitifs sont des dispositions relativement stables et permanentes à recueillir et à traiter l'information chez une personne. Les styles cognitifs influencent les stratégies cognitives, les modes de résolution de problèmes et les comportements sociaux des individus. Leurs identifications permet de faciliter la pédagogie différenciée. D'un point de vue cognitif on peut distinguer: approche globale ou analytique, mode perceptif concret ou abstrait, pensée divergente ou convergente, dépendant du champ/indépendant du champ.
Des chercheurs ont suggéré qu'il pouvait y avoir d'autres caractéristiques individuelles du traitement de l'information: centration/balayage, accentuation/égalisation, auditifs/visuels
Percevoir c'est connaitre par les sens
Les gestaltistes historiques, Koffka, Koehler, et Wertheimer (KKW) considèrent la perception comme directe et immanente au relationnel avec la réalité, d'ou l'importance qu'y exercent l'espace et le temps. Les KKW ont ainsi mis en évidence des mécanismes Top-Down(prégnance naturelle, familiarité) et Bottom-Up(groupement par proximité et similitude, destin commun, ségrégation figure/fond) permettant de dégager la bonne forme selon sa prégance dans un contexte particuliers. Toute perception différencie figure et fond qui sont réversibles selon la prégnance de l'un sur l'autre, le fond n'etant jamais percu mais structurant contextuel de la perception.
Revenons sur les grands principes de la gestalt:
- Groupement par proximité: à conditions égales, les stimuli en plus grande proximité(spatiale ou temporelle), auront une plus grande possibilité d'être groupés.
- Groupement par ressemblance: à conditions égales, les stimuli les plus ressemblants entre eux auront la plus grande possibilité d'être groupés.
- Groupement par bonne forme: les stimuli qui forment une bonne figure(bonne continuité, destin commun, symétrie, fermeture, et cloture) auront une tendance à être groupés.
De ces grands principes, on a dégager les lois de la perception suivantes :
- La forme est nettement distincte du fond, elle est close et structurée, le contour semble lui appartenir
- Le résultat phénoménal dépend de l'action convergente des facteurs objectifs(relations géométriques, relations de contraste, etc.) et des facteurs subjectifs(fixation, attention, etc.)
- Le tout est plus que la somme des parties et réciproquement
- La forme ou figure résiste mieux au changement que le fond. Le seuil différentiel de luminance de la figure y est plus élevé.
Ces travaux ont été réactualisés par la théorie écologique de Gibson (1979), pour qui percevoir un objet consiste essentiellement à percevoir ce que l'on peut faire avec cet objet. Il récupère ainsi la notion de prégnance à travers le concept d'affordance, défini comme la perception des potentialités d'actions qu'offre l'environnement à un moment donné et pour un organisme donné.
De plus, il appronfondit l'approche gestaltiste en identifiant l'importance du couplage action-perception: l'être humain ne percoit pas des unités d'information (image, son, pression, etc.) mais des flux sensoriels. L'extraction des invariants de ces flux nous permet d'appréhender le monde qui nous entoure, la perception active consiste donc à agir sur ces flux de facon contrôlée afin de faciliter l'extraction des invariants.
La Gestion des contextes accorde une grande importance au rapport figure/fond. Le fond peut être considéré comme la partie du contexte sur lequel se construit la figure.
Un contexte peut être défini à partir de l'opposition interne/externe d'une activité courante:
- le contexte interne se définit dans un ensemble formant système, par rapport aux autres activités de même nature (par agencement temporel ou thématique), et selon son type d'activité (structuration propre et en fonction des outils utilisés)
- le contexte extérieur correspondant à l'environnement phénoménologique: spatial, sensoriel, temporel, et socio-culturel
Les représentations sociales sont une forme de connaissance, socialement élaborée et partagée ayant une visée pratique et concourant à la construction d'une réalité commune à un ensemble social.
Les Représentations Sociales orientent les actions et les relations sociales. Elles sont le produit et processus d'une activité mentale et sociale, par laquelle un individu ou un groupe reconstitue le réel.
Une représentation sociale se constitue à partir de nos expériences et des informations, savoirs, modèles de pensée recus et transmis par la tradition, l'éducation et la communication sociale.
Théorie du noyau central par Abric
Une représentation sociale s'organise autour d'un noyau central, composant fondamental qui détermine la signification et l'organisation de la représentation. Ce noyau est consensuel, collectivement partagé. Il se caractérise également par une cohérence, une stabilité qui lui permet de résister aux changements.Ce noyaux possède à la fois une fonction génératrice et une fonction organisatrice ,
Autour du noyau central de nombreux éléments constituent le système périphérique. Ce dernier, au contraire du noyau central qui contient peu d'éléments, englobe la plus grande majorité des éléments de la représentation. Ce système a pour fonction de permettre la prescription des comportements en fonction du contexte et la personnalisation de la représentation. Ainsi le système périphérique assure la protection du noyau central, absorbant les conflits entre la représentation et la réalité.

La taxonomie de Bloom propose une classification hiérarchique des objectifs d'apprentissage du domaine cognitif. Cette classification décrit l'apprentissage du simple au complexe, et du concret à l'abstrait au travers 6 niveaux
L'expertise s'exprime par une maitrise élevée de compétences dans une activité(évaluation, décision, réalisation...) dénotant une somme de savoirs exeptionnels dans un domaine particulier de connaissances.
Voici ses caractéristiques générales:
- acquisition progressive (nombreuses années d'étude et de pratique)
- limitation à un domaine particulier
- utilisation de chunk, unité intégrée de connaissances (notamment sémantique et stratégique), en MLT
- devellopement perceptif, mnésique, en automatisme et en résolution de problèmes
Les schémas mentaux sont des structures prototypiques, autonomes par rapport aux autres connaissances.
Ces représentation organisée des connaissances permettent de rendre compte de la compréhension des événements, et d'inférer sur ce qui va se passer.
Un schéma général peut être décomposé en sous-schémas. Les variables d'un schémas prennent des valeurs spécifiques à une situation.
Ils possèdent les caractéristiques suivantes:
- en forme de blocs de connaissances
- en structure abstraite et générique, donc réutilisables dans des situations concrètes
- construits à partir d'objets élémentaires ou d'actions
On parle, selon les théories, de scénario, de schéma, de scripts, ou de frames.
Un Apprentissage est renforcé par de multiple facteurs:
- l'engagement de l'apprenant(cognitif, affectif et métacognitif )
- sa distribution temporelle
- son contexte
- un traitement en profondeur des informations à acquérir
- les connaissances et les expériences de l'apprenant
Ainsi différents modèles existent:
- Transmissif
- Comportementaliste
- Constructiviste et socio-constructiviste, contextualisé

Proposés par R. Dilts (chercheur en PNL), ces travaux renvoient au travaux de l'anthropologue Gregory Bateson. Ce dernier a souligné que, dans de nombreux domaines du comportement et de la communication, les gens amalgamaient ou confondaient les "niveaux logiques", ce qui pouvait créer des problèmes.
Ce que nous avons découvert, ce n'est pas que le monde est trop limité, ou qu'il n'offre pas de choix, mais que ces personnes s'empêchent elles-mêmes de discerner les options et les possibilités qui leur sont offertes, parce que celles-ci ne font pas partie de leur modèle du monde R. Dilts
Un jeu est une situation o๠des individus rationnels (les "joueurs") sont conduits à faire des choix stratégiques parmi un certain nombre d'actions possibles, et dans un cadre défini à l'avance (les "règles du jeu").
Le résultat des choix stratégiques constituent une issue du jeu, à laquelle est associé un gain positif ou négatif, pour chacun des participants.
La théorie des jeux(voir son histoire) a pour objectif de tenter de formaliser comment décider que telle configuration ou décision est "meilleure" qu'une autre.
Elle recherche la décision optimale à partir de certains paramètres qui permettent de quantifier la qualité stratégique d'une situation. Il faut déterminer quelles conditions conduisent à une configuration qui est jugée optimale.
On étudie les jeux selon qu'ils sont:
- coopératifs ou non coopératifs
- à somme nulle ou non nulle
- avec ou sans équilibre de Nash
- compétitifs ou non-compétitif
On distingue aussi les jeux selon leurs déroulements:
- monotiques, les règles ne changent pas au cours du jeux
- commutatifs, monotique et permutabilité des règles entre 2 états
Une ontologie est une représentation structurée et opérationnelle de concepts et de leurs relations sémantiques, au sein d'un domaine. Une version simplifiée est, par exemple, une hiérarchie de termes reliés par des relations génériques/spécifique.
Elle correspond donc à un vocabulaire contrôlé et organisé et à la formalisation explicite des relations créées entre les différents termes du vocabulaire. Elle est réalisée en fonction de:
- du domaine: couvertures « sémantique » : vocation encyclopédique ou spécialisée
- des objectifs: informer, normaliser, capitaliser, rechercher, communication inter-logicielles
- des utilisateurs: terminologies, sources d 'information
- des propriétés visées: consensus, cohérentes, consistantes, inférences
On peut s'aider lors de sa réalisation d'outils d'édition d'ontologies tel Protégé.
Une telle application(avec ses plugins) permet de plus de définir des formulaires d'entrée de données, de les acquérir, et de les étendre pour créer des applications à bases de connaissances utilisant un moteur d'inférence.
Ainsi à partir d'entretiens avec un acteur du domaine, le recueil de son vocabulaire permet de classifier l'information qui l'entoure. Son vocabulaire représente l'ensemble des termes dont la signification est partagée avec ses communautés de pratiques et y permettant l'échange d'information.
Je vous conseille cet excellent guide.
Les niveaux d'analyse de W. Doise distinguent les différentes entités sociales auxquelles appartient un individu donné afin de pouvoir en tenir compte lors de l'étude de ses comportements et représentations sociales. Cette grille est proposée comme aide à la décomposition du vécu total de la situation., elle comporte quatre niveaux d'explication d'une situation :
- le niveau individuel ou intra-individuel portant sur la manière dont les individus organisent leur expérience de l'environnement (en référence à l'histoire personnelle de l'individu).
- le niveau interindividuel ou groupal concernant le traitement cognitif de l'information sociale en provenance d'autrui.
- le niveau organisationnel ou positionnel analysant les effets des rapports de statut entre groupes en interaction, à la fois en référence aux positions sociales des individus dans l'organisation qui se retrouvent dans le rapport aux tâches, mais aussi dans l'organisation instituée des rapports sociaux.
- le niveau idéologique faisant appel à des systèmes de croyances, de représentations, d'évaluations et de normes sociales (idéologies de métier, représentations de l'enfance, références plus ou moins explicites à des conceptions pédagogiques et éducatives...).
Les réseaux sémantiques sont des noeuds exprimant des concepts connectés par des liens. Mis en évidence par Collins and Quillian (1969), ils se proposent de montrer comment l'information pourrait être représentée en mémoire et comment on pourrait accéder à ces informations.
Les réseaux sémantiques sont efficaces dans le positionnements des connaissances déclaratives, et utiles pour représenter connaissances ordonnées hiérarchiquement (taxonomie), ils ne permettent pas une description et utilisation aisée des connaissances procédurales.
Il s'agit d'une carte mentale de positions relatives (NB: donc sans routes à la différence d'une carte routtière).
Elles s'appliquent désormais à une organisation graphique des connaissances et par suite a la résolution de problématiques décisionnelles d'un point de vue dynamique, on parle alors de cartes causales ou FCM(Fuzzy Cognitive Map).
La construction d'une FCM peut s'opérer selon 2 approches:
- création à priori: à partir de(s) la FCM d'experts du domaine modélisé
- création incrémentale: par apprentissage (supervisé ou non) à partir de réseaux de neurones
Le psychologue hongrois Mihaly Csikszentmihaly définit le concept du flow, ou expérience optimale, comme l'expérience que ressentent des individus impliqués totalement lorsqu'ils agissent.
Concentration et plaisir sont éprouvés si fortement qu'il ne reste plus d'attention pour penser aux choses non-pertinentes ou à ses problèmes.
Quatre composantes participent à cette expérience : le contrôle, l'attention, la curiosité, et l'intérêt intrinsèque. Ces composantes font de la théorie du flow une référence précieuse pour tout design pédagogique.
Pour Csikszentmihaly, nous ne devons pas employée notre énergie psychique à tenter vainement de maitriser l'environnement, mais plutot à diriger notre facon de composer avec lui. Pour lui l'expérience subjective n'est pas un aspect de la vie, mais la vie elle-même.
Le concept de modèles mentaux a été introduit et développé par Philip Johnson-Laird(1983).
Les modèles mentaux sont les représentations conceptuelles et opérationnelles internes que les individus développent pour interpréter et expliquer leur propre comportement avec leur environnement.
Les modèles mentaux représentent explicitement une certaine quantité d'information et le reste demeure implicite. Une conséquence en est que les individus font des erreurs en se concentrant sur ce qui est explicite dans les modèles, et en négligeant ce qui est implicite.
La construction de connaissances résultent en des modèles mentaux, évoluant par assimilation et accomodation, et permettant apprentissage, anticipation des évènements, support aux communications.
Le psychologue Abraham Maslow, après étude sur le comportement humain de 1939 à 1943, définit une hiérachisation des besoins humains, dans le but de définir les leviers de la motivation. Son raisonnement est qu'un besoin supérieur ne peut apparaitre que quand les besoins inférieurs sont comblés. Voici les besoins par niveau :
- Les besoins de maintien de la vie (respiration, alimentation, élimination, maintien de la température, repos et sommeil, activité musculaire et neurologique, contact corporel, vie sexuelle).
- Les besoins psychologiques : de sécurité (protection physique et psychologique, emploi, stabilité familiale et professionnelle), de propriété (avoir des choses et des lieux à soi) et de maitrise (pouvoir sur l'extérieur).
- Les besoins sociaux : d'affectivité (être accepté tel que l'on est, recevoir et donner amour et tendresse, avoir des amis et un réseau de communication satisfaisant), d'estime de la part des autres (être reconnu comme ayant de la valeur) et d'appartenance (on vit en société et notre existence passe par l'acceptation des autres avec leurs différences, ainsi que par l'appartenance à un groupe).
- Le besoin d'estime de soi-même : sentiment d'être utile et d'avoir de la valeur, point de départ de l'acceptation de soi et du développement de l'indépendance.
- La réalisation de soi (accroitre ses connaissances, développer ses valeurs, "faire du neuf", créer de la beauté, avoir une vie intérieure) et, comme dit Nietsche, "devenir ce que nous sommes ". Chez de nombreux individus, ce besoin d'actualisation de soi comprend les besoins de compréhension cognitive (nouveauté, exploration, connaissance) et les besoins esthétiques (musique, art, beauté, ordre).