La cognition située prend en compte les facteurs de l'environnement dans les processus mentaux. Elle s'est développée en opposition avec l'approche cognitiviste centrée sur un agent individuel en considérant que les opérations mentales sont un produit de l'interaction avec l'environnement.

Pour Paul Ekman, il existe des catégories universelles d'émotions dont 6 émotions simples fondamentales:

  • la colère (..haine, rage)
  • la tristesse (..abattement, chagrin, mélancolie, désespoir)
  • la peur (..anxiété, terreur, panique, timidité)
  • la joie (..plaisir, euphorie, extase, amour, dévotion)
  • la surprise (..étonnement)
  • le dégout (..aversion, écoeurement)

Evalué auprès de différentes cultures, ce résultat a permis d'élaborer un outil de codage des expressions faciales: le FACS (Facial Action Coding System). Ekman a rajouté dernièrement(1998) la honte(..culpabilité, humiliation) et le mépris, néanmmoins l'outil d'évluation reste statique alors que les émotions sont dynamiques.

L'influence des émotions sur nos vies est multiples...

Le modèle de résolution de problèmes de Rasmussen (1986), dit de " l'échelle double ", illustre la démarche générale de résolution de problèmes par un opérateur humain. La taxonomie SRK issue de ce modèle définit trois niveaux de processus cognitifs:

  • Skill Based: le niveau des habilités correspond aux actions effectuées de manière quasi automatique après un apprentissage pouvant être relativement long. Une fois intégrées l'appel à ces fonctions nécessite un minimum de ressources pour être mises en oeuvre.
  • Rule Based: le niveau des règles correspond aux procédures (algorithmiques) apprises par l'homme pour définir son action. A partir de ses perceptions, l'homme doit reconnaitre une situation et sélectionner une règle appropriée avant d'entreprendre son action.
  • Knowledge Based: le niveau des connaissances déclaratives nécessite de parcourir toute l'échelle dans les deux sens pour prendre une décision et mettre en oeuvre son action. C'est un processus qui nécessite beaucoup de ressources cognitives et qui prend du temps(heuristique/ recherche-action).

Selon Rasmussen, le développement de l'expertise s'accompagne d'un déplacement des connaissances de l'explicite vers l'implicite. Ce changement peut amener des erreurs différentes selon l'expertise d'une personne.

Il est remarquable de noter que techniquement l'automatisation a suivi la hiérarchie de ces processus en répondant à un double objectif de rentabilité et de sécurité face à un accroissement de la complexité. (par exemple en aéronautique)

Une interface procédurale est concue pour libérer l'opérateur d'une charge supplémentaire d'interaction en incluant des procédures que l'opérateur humain devrait effectuer en leur absence. Chaque procédure représentant, sous une forme écrite, le contenu d'une fonction cognitive humaine (par exemple le repérage d'un trajet en automobile tout en conduisant).

Dans une approche centrée sur l'utilisateur, une interface procédurale est basée sur la distinction fondamentale entre tâche à effectuer (but) et interaction avec le dispositif (moyen). Cette distinction permet au système d'assister l'utilisateur dans sa tache en anticipant les moyens nécessaires à la satisfaction de ces besoins.

Le principe d'économie cognitive de Hansen souligne la mise en place de procedures ("économiques") lors de situations communes, anodines, comportant peu d'enjeux.
Ces procédures sont essentielles pour soulager la cognition d'une surcharge, qui serait due à la détermination des causes à chaque instant.
Ces procédures sont représentées par les scripts et les heuristiques:

  • les scripts sont des schémas cognitifs décrivant plus spécifiquement des séquences d'événements
  • lors d'une prise de décision, les heuristiques évitent à un individu de devoir passer en revue l'ensemble des hypothèses formulables. A partir d'un réservoir de croyances, 1 ou 2 heuristiques sont confrontées à la réalité, si l'observation lui permet d'en valider une, le processus s'arrete la.

De telles économies présentent toutefois des risques d'erreurs:

  • En faisant appel à des stéréotypes et des croyances toutes faites, les heuristiques sont d'autant plus perméables aux biais cognitifs
  • En prototypant des suites d'évenements, les scripts participent à la création de connaissances tacites dont les justifications sont incertaines

Les Représentations Neuronales sont des messages nerveux qui utilisent un code particulier en vue de réaliser un comportement. L'étude de ce code est primordiale à notre compréhension des mécanismes gouvernant la pensée humaine. Observons comment un tel code est utilisé par notre système nerveux.

La cellule nerveuse

Les cellules nerveuses se distinguent de nos autres cellules par leurs extensions cytoplasmiques, nommées dendrite et axone (respectivement selon le sens des influx nerveux).
On mesure la différence de potentiel entre l'intérieur et l'extérieur d'une cellule (une différence de 70mv, l'intérieur étant chargé positivement) à l'aide d'une micro-pipette remplie d'une solution saline conductrice.
Le potentiel menbranaire (PMb) s'équilibre selon 2 grands principes: l'électroneutralité et l'équilibre osmotique, à l'état stable on le nomme potentiel de repos. Ce potentiel de repos est calculable selon la loi de Nernst.

Lors d'un potentiel d'action (déclenché selon la loi du tout ou rien, si le PMb dépasse un seuil d'activation), on distingue 2 phases:

  • dépolarisation: la différence de potentiel diminue, avec une entrée de Na+ par l'ouverture de canaux rapides
  • hyperpolarisation: la différence de potentiel augmente, avec une sortie de K+ par l'ouverture de canaux lents

Le PA se propage sans atténuation, suivit d'une période réfactaire du fait de l'état inactivé des canaux Na+.
Dans le cas d'un motoneurone, le PA active des canaux Ca++ à l'extrémité de l'axone. L'entrée de Ca provoque l'éjection d'Acétylcholine dans les synapses, qui active la membrane musculaire grace à un potentiel de plaque motrice.
Historiquement on a commencé à étudier les potentiels d'activations musculaires grace à l'électromyographe de Adrian et Bronk (une aiguille concentrique). On a ainsi étudié l'unité motrice qui représente un motoneurone, son axone et l'ensemble des fibres musculaires qu'il innerve (on parle de jonction par plaque motrice).

Les neurones sont classées selon leurs topologies, leurs morphologies, et leurs activités (phasique ou tonique, backpropagating..).
Mais pour étudier le code neuronal on étudie préférentiellement les couches de recrutement, lors d'une excitation, les phénomènes de synchronie et les fréquences d'activation au sein d'une population de neurones.

Les courbes d'accords

Les courbes d'accord (tuning curves) montrent les fréquences auxquelles un neurone est le plus sensible. En étudiant les courbes d'accords d'une populations de neurones, on étudie la probabilité de réponse en fonction de l'intensité de la stimulation, permettant d'observer le recrutement caractéristique d'une population neuronale.

Des études expérimentales ont mis en évidence l'existence de représentations vectorielles dans le système nerveux. L'activité neuronale peut fréquemment être décrite par une courbe d'accord en cosinus et donc représenter le produit scalaire entre un vecteur préférentiel et un vecteur lié à l'exécution d'une tâche (Georgopoulos et al. 1986).

L'intégration centrale des courbes d'accord en provenance de différents groupes neuronaux reste encore difficile à comprendre. Le code de nos représentations neuronales est donc loin d'avoir livrer tous ses secrets.

La TSGN (Théorie de Sélection des Groupes Neuronaux) d'Edelman décrit l'apparition des structures neuronales permettant la catégorisation, la généralisation et l'apprentissage.

Elle suppose 3 étapes:

  • Sélection durant le développement somatique, (~embryogenèse) aboutissant à des modifications structurales
  • Sélection à travers l'expérience, par le renforcement de certaines synapses, et l'affaiblissement d'autres
  • Formation de cartes, par projection des différentes couches sensorielles avec des connexions réentrantes leurs permettant de se corréler dans le temps et d'échanger des informations

Le développement cérébral est une succession complexe de divisions et de migrations cellulaires qui créent des environnements locaux.
Edelman a construit tout un vocabulaire pour expliquer ces phénomènes: Groupe neuronal, Répertoire, Carte, Réentrance...

A l'origine du paradigme multi-agent, l'oeuvre de Minsky, "la société de l'esprit", s'appuie sur le concept de distribution de l'intelligence dans des agents formant une société. Cette approche sert de cadre en Intelligence Artificielle Distribuée et en modèlisation cognitive, du faits de ces avantages:

  • une description de l'évolution complexe d'une activité en réseau, par son caractère distribué et parallèle
  • une réduction de la complexité dans un domaine peu formalisé, à travers des éléments plus simples, plus facile à appréhender
  • une intégration de descriptions qualitatives, quantitatives et symboliques

La modèlisation Multi-agent permet ainsi de distribuer le processus d'évaluation dans chaque agent. Chaque agent est très peu intelligent pour que le système (la société) réalise une fonction donnée collectivement.

Pour identifier le modèle d'agent s'intégrant dans une activité collective, on doit décomposer cette activité en un ensemble de comportements les plus simples possibles.
L'évaluation du SMA reste problèmatique, on peut la construire à travers un benchmark entre différents systèmes selon des critères évaluant l'activité réalisée.

La CIF (Classification Internationale du Fonctionnement) publiée par l'OMS en 2001, décrit le processus du fonctionnement et du handicap dans une approche multidimensionnelle:
"l'état de fonctionnement ou de handicap d'une personne est le résultat de l'interaction dynamique entre son problème de santé et les facteurs contextuels".

Au dela du médical, un handicap est ainsi le résultat d'une relation complexe entre:

  • le problème de santé (maladies, troubles, lésions, traumatismes, )
  • les facteurs personnels d'une personne
  • les facteurs externes, circonstances dans lesquelles vit cette personne

Une société peut diminuer les handicaps de sa population en mettant à sa disposition des facilitateurs. La gestion des Handicaps n'est donc pas seulement une problèmatique personnelle mais bien une question de société.

Ainsi, en conception l'approche Universal Design (ou Design for All) souhaite amplifier la réalisation d'un environnement, de produits et de services accessibles et utilisables par le plus grand nombre de personnes possibles.

7 principes ont été identifiés pour soutenir cette approche:

  • Etre utile et vendable à des personnes aux capacités diverses
  • Convenir à un large éventail de choix et de capacités individuelles
  • Etre d'un usage aisé, quels que soient l'expérience, les connaissances et le niveau de concentration courant de l'utilisateu
  • Transmettre effectivement à l'utilisateur les informations nécessaires quelles que soient ses capacités sensorielles et les conditions ambiantes
  • Minimiser le hasard et les conséquences d'actes involontaires ou accidentels
  • Pouvoir être utilisé efficacement, confortablement et avec un minimum de fatigue
  • Disposer d'une taille et d'espace suffisant pour l'approche, la préhension et la manipulation quelles que soient la taille, la posture ou la mobilité de l'utilisateur

Lashley(50) memoire distribuée

La mémoire

implicite/explicite ..

  • ATKINSON et SHIFFRIN (1968), décomposé en memoire sensorielle, MCT (court terme), et MLT (Long Terme)
  • BADDELEY(1984) a explicité différents résultats par la mémoire de travail (avec exécutif central, boucle phonologique et calepin visuo-spatial)
  • TULVING (1983) distinguant memoire episodique et sémantique, celui ci a de plus réalisé une Pyramide de Dépendance des Mémoires (95)
  • ANDERSON J. R. (1983) insistant sur la différence entre memoire procédurale et declarative

La capacité à se souvenir répond à une succession de 3 processus neurocognitif: encodage, stockage, réupération nécessite une consolidation par circuit de papez

Le développement agile est un style de développement logiciel itératif centré sur les personnes et qui met l'accent sur la satisfaction du client à travers l'intégration continue d'un logiciel entièrement fonctionnel.

Nommée en l'honneur du agilemanifesto participant à sa reconnaissance (cf. site de l'agillealliance), on retrouve l'approche agile dans différentes méthodes :

  • Extreme Programming (XP)
  • Rational Unified Process (RUP)
  • Scrum
  • Feature-Driven Development (FDD)

Le développement agile repose sur des principes simples et naturels:

  • la satisfaction et l'implication du client
  • l'accent mis sur les capacités individuelles et l'expertise
  • la collaboration, la confiance et la communication
  • le développement itératif, simple et robuste
  • l'intégration continue
  • l'adaptation aux changements

A travers la simulation, l'apprentissage artificiel étudie les mécanismes à l'oeuvre dans les modèles issus et inspirés des sciences cognitives, du traitement du signal et de l'automatique.

Un apprentissage peut prendre différentes formes:

  • transformation
  • généralisation: induction du particulier au général
  • adaptation

L'apprentissage doit ainsi répondre à plusieurs taches:

  • aquisition de connaissances: organisation mnésique et oubli
  • identification de pattern: reconnaissances de formes, prédiction, résolution

En IA, on a beaucoup étudié des domaines d'apprentissage spécifiques:

  • les jeux: comprendre les règles, prédire les coups d'un joueur, déveloper une stratégie gagnante
  • la lecture

Pour construire des instruments capables d'apprendre l'ingénieur a à sa disposition de nombreux outils:

Evaluer un apprentissage nécessite de sélectionner des facteurs qualitatifs et/ou quantitatifs:

  • le temps de décisions
  • l'explication des décisions
  • la performance (réussite/erreur)

La logique est l'étude de la nature, des concepts, de la vérité, des jugements et, de la validité des raisonnements, classiquement elle repose sur:

  • une syntaxe
  • une sémantique
  • un système de preuve

George Boole(1847) est le premier à traiter la logique d'Aristote comme une algèbre et participe ainsi avec Gottlob Frege à la naissance de la logique propositionnelle, voici quelques éclaircissements:

  • Une proposition désigne un énoncé considéré du point de vue formel de la logique.
  • Des énoncés descriptifs d'un état de fait et susceptibles d'être vrais ou faux sont appellés des fonctions de vérité
  • Une proposition simple prend la forme d'une variable propositionnelle (p, q, r,...)
  • Les opérateurs logiques sont au nombre de 5: Négation, Conjonction, Disjonction, Implication, et Bi-implication

Toutefois la logique propositionnelle ne permet pas d'exprimer la quantité de chaque variable, ce manque a été comblé par la logique des prédicats à travers ses fonctions, ses quantificateurs et ses prédicats (concepts formulés à l'aide de variables libres).

L'avénement de l'ordinateur est aussi celui de la logique binaire et plus encore..

Des langage.. tel prolog

Le Marketing Interactif représente une évolution du marketing reposant sur une nouvelle approche du consommateur, la décision d'achat étant percue comme le fruit d'un échange continu entre vendeur et acheteur pendant lequel le contrôle de l'information est partagé.

Le marketing interactif apparait du fait de l'extension des moyens de communication à travers les Ntic et d'une disperssion des consommateurs, il vise à :

  • définir une démarche marketing offrant une totale satisfaction à un consommateur plus exigeant
  • séduire clients et consommateurs de manière durable
  • concevoir un système de gestion de base de données efficace
  • bénéficier du potentiel des Ntic
  • adapter l'offre à la personnalisation
  • intégrer la stratégie de l'entreprise et demeurer profitable

Pratiquement les campagnes peuvent comprendre plusieurs cycles intègrant:

  • affiliation
  • e-mailing
  • jeux en ligne
  • couponing
  • personnalisation...

En logique, Il existe trois types de raisonnement:

  • Déduction, inférence universelle par implication, très utilisée en sciences pour justifier des conclusions
  • Induction, généralisation par récurrence afin de valider des hypothèses
  • Abduction, , elle consiste dans l'étude des faits et dans la conception d'une théorie pour les expliquer, pour Peirce elle permet l'apparition des nouvelles idées. Elle permet la construction ou le choix:
    • d'hypothèses vraisemblable par Rétroduction
    • de conclusions vraisemblables par Abstraction

L' Analogie combine les caractères de l'Induction et de la Rétroduction. Les heuristiques permettent la sélections des hypothèses ou/et des conclusions lors d'une Abduction.

La personnalité correspond à une caractéristique relativement stable et générale de la manière d'être d'une personne face aux situations ou elle se trouve.
Son étude indique des préférences et non des aptitudes ou des compétences, passer un test de personnalité peut permettre de mieux se connaitre, mais utilisés lors d'un entretien d'embauche ces tests ne sont pas justifiés.
La personnalité évolue, change, se transforme selon l'âge et les étapes de la vie.
Différent tests permettent de situer une personnalité selon une typologie:

  • EPI, inventaire de personnalité d'Eysenck
  • 16 PF 5, de R. B. Cattel

La personnalité est également étudiée en psychanalyse au cours d'épreuves projectives. Ces épreuves sont concues pour susciter une réponse émotionnelle de l'individu afin d'explorer son monde intérieur à travers ses réponses.
Les tests projectifs les plus utilisés sont:

  • le test de RORSCHACH, une série de 10 planches présentant des taches d'encre fortuites
  • le TAT (Thematic Apperception Test) de Murray, le sujet doit donner sens à des situations ambiguà«s présentées sur des images

La cognitique a pour domaine d'application les sciences et technologies de la connaissance. Essayons de comprendre ses origines et comment l'envirronement actuel favorise sont développement.

Pour les américains, et depuis de nombreuses années (un article de Marvin Minsky en 1975 A framework for representing knowledge s'y intéresse déja), il s'agit d'un secteur stratégique, car il concerne les cerveaux humains, leurs savoirs et les auxiliaires dont ils peuvent se doter. Ce secteur s'intéresse aussi bien à l'apprentissage humain qu'aux mécanismes culturelles développés par les sociétés pour se défendre et attaquer par le biais de la connaissance...
Le cognitive engineering s'y développe par des liens fructueux entre réseaux informatiques, intelligence artificielle, sciences cognitives... Ses applications en technologies de la connaissance promettent ainsi à la société américaine des retombés équivalentes à celles engrangées par les technologies de l'information.

En france(1983) Jean-Michel Truong, enseignant et romancier, a déposé le terme cognitique (pendant francais au cognitive engineering) et participe à la parution(1986) de Systèmes experts, vers la maitrise technique.
Il définit la cognitique comme une discipline scientifique et pratique technique, branche de l'informatique, qui a pour objet l'acquisition et la représentation formelle des connaissances et des modes de raisonnement, en vue de leur simulation à l'aide d'ordinateurs.
En effet, à partir de cette époque, le cogniticien est nécessaire afin de modèliser le savoir, véritable goulot d'étranglement de l'aquisition des connaissances pour un système expert (lesquels ont rapidement montré leurs limites malgré quelques succès).

Au cours des années 90, sous l'influence grandissante des neurosciences en sciences cognitives et des Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication par le Web, nous assistons à une meilleure compréhension (et une extension) des opportunités offertes par le domaine:

  • une meilleure prise en compte de la cognition dans les facteurs humains
  • une gestion des connaissances, facteur essentiel de l'innovations et de la qualité
  • une facilitation de l'interactivité entre Homme, Information, et Environnement

Les objectifs sont ambitieux:

  • convivialité et simplicité d'utilisation d'interfaces plus intelligentes et transparentes
  • communication Homme-machine plus naturelle, multi-sensoriels, s'adaptant aux handicaps
  • extension des capacités humaines face à un environnement complexe
  • amélioration du pilotage de systèmes réels (robots) et virtuels (simulation)

A bordeaux, depuis 2003, une formation reconnue par la CTI (commission des titres d'ingénieur) forme de futurs ingénieurs à relever ces objectifs, accompagnant ainsi notre transition vers une économie de la connaissance.

L'approche systèmique est une méthodologie permettant de rassembler et d'organiser les connaissances en vue d'une plus grande efficacité de l'action.

Cette approche ne prétend jamais à l'exhaustivité ni à l'objectivité. Elle concoit et modélise l'objet d'étude au moins autant qu'elle ne l'analyse, et ceci à des fins opérationnelles, en voici les grand principes:

  • Le principe de totalité dans les interactions entre les différents éléments d'un systèmes
  • Le principe d'intercation des éléments entre eux
  • Le principe d'homéostasie du système, capable de revenir à son état initial
  • Le principe d'équifinalité, un même résultat peut être obtenu par des voies et conditions initiales différentes

Selon Joel de Rosnay voici les 10 commandements de l'approche systèmique:

  • Conserver la variété
  • Ne pas ouvrir des boucles de régulation
  • Rechercher les points d'amplification
  • Rétablir les équilibres par la décentralisation
  • Savoir maintenir des contraintes
  • Différencier pour mieux intégrer
  • Pour évoluer se faire agresser
  • Préférer les objectifs à la programmation détaillée
  • Savoir utiliser l'énergie de commande
  • Respecter les temps de réponses

La théorie de l'information (en cours..)

Les représentations mentales sont des entités cognitives qui entretiennent des relations de correspondance avec une entité extérieure à elle, et qui peuvent se substituer à elle comme objet de certains traitements.

Les représentations se distinguent entre:

  • propositionnelles, elles expriment des structures prédicatives du langage
  • imagées, elles expriment les relations spatiales liées à la perception visuelle
  • procédurales, elles sont liées à l'exécution d'action basées sur la sensorimotricité et sur les structures temporelles.

Les représentations mentales peuvent être de nature visuelle ou/et auditive et peuvent comprendre des informations uniquement cognitives mais aussi des informations affectives et comportementales.

la complexité , un phénomène est complexe quand il est composé de nombreux ensembles actifs pour eux même, en réorganisation continues et évolutives, ces ensembles s'organisant principalement grâce aux communications entre eux, à différentes échelles

Les problèmes de la complexité vont de l'étude de micro-organismes aux grands écosystèmes et à la conscience artificielle logée dans des robots sociaux, en passant par la gestion des économies et des entreprises humaines très fortements communicantes La difficulté de cesphénomènes est qu'ils ne suivent pas de controle centralisé, ni même strictement hiérarchique, qu'ils sont évolutifs, non stables mais aussi siège de régularité qui les font exister comme organisation.

Les styles cognitifs sont des dispositions relativement stables et permanentes à recueillir et à traiter l'information chez une personne. Les styles cognitifs influencent les stratégies cognitives, les modes de résolution de problèmes et les comportements sociaux des individus. Leurs identifications permet de faciliter la pédagogie différenciée. D'un point de vue cognitif on peut distinguer: approche globale ou analytique, mode perceptif concret ou abstrait, pensée divergente ou convergente, dépendant du champ/indépendant du champ.

Des chercheurs ont suggéré qu'il pouvait y avoir d'autres caractéristiques individuelles du traitement de l'information: centration/balayage, accentuation/égalisation, auditifs/visuels

Ne recevoir jamais aucune chose pour vraie que je ne la connusse évidemment telle.
Diviser chacune des difficultés en autant de parcelles qu'il se pourrait et qu'il serait requis pour les mieux résoudre.
Conduire par ordre mes pensées en commencant par les objets les plus simples et les plus aisés à connaitre, pour monter peu à peu comme par degrés jusqu'à la connaissance des plus composés.
Faire des dénombrements entiers. Descarte

A l'origine observés par Descartes dans son célèbre "discours de la méthode", voici les principes actuels de cette approche:

  • se concentrer sur les éléments avec détail
  • identifier la nature des interactions
  • étudier une variable à la fois
  • un enseignement par discipline

La Sémiologie Graphique est une discipline qui s'occupe :

  • de la transcription, dans le système graphique d'un signe, d'un ensemble de données ;
  • du traitement de ces données afin de faire apparaitre l'information d'ensemble recherchée;
  • de la construction d'images les mieux adaptées à communiquer cette information.

Très utilisée en cartographie, la Sémiologie Graphique a définit des règles pour un langage graphique :

  • les signes graphiques élémentaires (points, lignes, surfaces) sont l'alphabet
  • les variables visuelles sont le vocabulaire
  • les règles de perception visuelle sont la syntaxe

Appliquée à la visualisation, la sémiologie souligne que la rétine est sensible à certaines variables autres que celles des deux dimensions du plan. Bertin appelle ces variables rétiniennes, ce sont des variables de 3ème dimension telles:

  • la Forme: géométrique, symbolique, problème de définition du champ d'utilisation dans lequel leur signification sera constante et permettra une habitude
  • la Taille: hauteur, surface, nombres d'éléments, perception des différences, du max, du min, ( les différences de longueur sont le plus facile à estimer, l'oeil ne différencie pas deux points dont le rapport de taille est inférieur de 1 à 10)
  • la Valeur: sur une échelle ordonnée, sa taille doit etre +-7
  • le Grain: finesse des constituants
  • la Couleur: variation ordonnée ou non, palette conventionnel, complémentarité, contraste, intensité, taille du figuré, attire l'attention peut faciliter la mémorisation
  • l'Orientation: un même signe selon un angle différent, sa perception demande des rotations mentales
  • la dynamique: deplacement, clignottement, mutation, sa perception est sensible à la vitesse et à sa durée, elle doit assister la compréhension toute en évitent rupture et distraction

On distingue iconotypes et pictogrammes qui appartiennent à des catégories cognitives qui sont le résultat de l'activité sensori-motrice du sujet dans le monde physique, social et culturel et se construisent sous l'égide d'un consensus social qui les valide. Un niveau d'abstraction s'impose aux autres par l'économie mentale et communicationelle qu'il favorise, c'est le niveau de base.
Un iconotype est un schéma dont les nombreuses occurences ont provoqué le typage, et les pictogrammes peuvent être considérés comme des iconotypes stabilisés à grande échelle.

Percevoir c'est connaitre par les sens

Les gestaltistes historiques, Koffka, Koehler, et Wertheimer (KKW) considèrent la perception comme directe et immanente au relationnel avec la réalité, d'ou l'importance qu'y exercent l'espace et le temps. Les KKW ont ainsi mis en évidence des mécanismes Top-Down(prégnance naturelle, familiarité) et Bottom-Up(groupement par proximité et similitude, destin commun, ségrégation figure/fond) permettant de dégager la bonne forme selon sa prégance dans un contexte particuliers. Toute perception différencie figure et fond qui sont réversibles selon la prégnance de l'un sur l'autre, le fond n'etant jamais percu mais structurant contextuel de la perception.

Revenons sur les grands principes de la gestalt:

  • Groupement par proximité: à conditions égales, les stimuli en plus grande proximité(spatiale ou temporelle), auront une plus grande possibilité d'être groupés.
  • Groupement par ressemblance: à conditions égales, les stimuli les plus ressemblants entre eux auront la plus grande possibilité d'être groupés.
  • Groupement par bonne forme: les stimuli qui forment une bonne figure(bonne continuité, destin commun, symétrie, fermeture, et cloture) auront une tendance à être groupés.

De ces grands principes, on a dégager les lois de la perception suivantes :

  • La forme est nettement distincte du fond, elle est close et structurée, le contour semble lui appartenir
  • Le résultat phénoménal dépend de l'action convergente des facteurs objectifs(relations géométriques, relations de contraste, etc.) et des facteurs subjectifs(fixation, attention, etc.)
  • Le tout est plus que la somme des parties et réciproquement
  • La forme ou figure résiste mieux au changement que le fond. Le seuil différentiel de luminance de la figure y est plus élevé.

Ces travaux ont été réactualisés par la théorie écologique de Gibson (1979), pour qui percevoir un objet consiste essentiellement à percevoir ce que l'on peut faire avec cet objet. Il récupère ainsi la notion de prégnance à travers le concept d'affordance, défini comme la perception des potentialités d'actions qu'offre l'environnement à un moment donné et pour un organisme donné.
De plus, il appronfondit l'approche gestaltiste en identifiant l'importance du couplage action-perception: l'être humain ne percoit pas des unités d'information (image, son, pression, etc.) mais des flux sensoriels. L'extraction des invariants de ces flux nous permet d'appréhender le monde qui nous entoure, la perception active consiste donc à agir sur ces flux de facon contrôlée afin de faciliter l'extraction des invariants.

Ce billet est un état des lieux sur la portée du concept WEB 2.0 et une réflexion sur les apports potentiels d'un cogniticien au sein de projets 2.0.

La notion de WEB 2.0, au dela du buzz, lance le défi d'une architecture de participation aux entreprises sur le web. La conférence Web 2.0 à San Francisco a ainsi cherché à mieux délimiter la portée du concept:

  • le web est la nouvelle plateforme de développement
  • les services-web proposés sont des applications indépendantes des terminaux-utilisateurs
  • les interfaces utilisateur sont dites légères reposant sur AJAX
  • la navigation au sein du web n'est plus séquentielle
  • le web devient sémantique et compréhensibles par des machines
  • le commerce en ligne suit le principe de la longue queue
  • le web propose de nouveaux services basés sur le Mashup (mélanger du contenu provenant d'autres sites, afin de créer un site nouveau)
  • ces nouveaux services sont mis en valeur par leurs utilisateurs

Actuellement nous disposons déja de nombreux outils permettant la participation des utilisateurs, la création de communautés collaboratives, la décentralisation et le partage des données:

  • Flux RSS, permettant la syndication et l'agrégation de contenus
  • AJAX, permettant à une application web de fonctionner asynchroniquement avec un serveur et sans avoir à recharger la page
  • Blogs, permettant de diffuser des contenus , individuellement ou en groupe
  • Planet, permettant d'aggréger au sein d'un site des billets en provenance de blogs différents
  • Wiki, permettant à une communauté d'intérêt de publier collectivement sans restrictions
  • Podcasts, permettant d'encapsuler des fichiers multimédias dans un flux RSS
  • Tagging, permettant d'organiser du contenu par mots clés
  • peer 2 peer, permettant le partage non centralisé de fichiers entre utilisateurs
  • Bittorent, permettant de mutualiser la bande passante de ceux qui l'utilisent

En france, une communauté s'organise. Pour travailler dans un tel domaine, il faut donc au cogniticien les compétences informatiques suivantes:

Un cogniticien compétant peut offrir à un projets web 2.0 de nombreux avantages:

  • une approche transversale et synthétique des problèmes en adéquations avec la réalisation de Mashup
  • des méthodes de KM permettant d'accélérer les cycles de développement
  • des notions avancées en ergonomie cognitive lors de la conception des interfaces WEB 2.0
  • des connaissances en facteurs humains afin d'améliorer l'acceptabilité de l'application au sein d'une entreprise
  • in progress...

Le web sémantique

  • la gestion des documents
  • faciliter les échanges par des normes
  • permettre à 2 interlocuteurs de rejoindre leurs points de vue
  • interfacer la vision d'une machine avec celle de son utilisateurs

Il existe différents outils

  • protége
  • swoogle un moteur de recherche d'ontologie

Après le web2.0 et le web sémantique, voyons comment la cognitique permet d'envisager une informatique plus cognitive et sociale

Nous pouvons faire reposer cette approche sur quelques grans points:

  • La communication sur le web vue comme une interaction située entre entités autonomes d'agents artificielles ou humain qui coopèrent en vue de résoudre un problème
  • L'examen sociale d'une situation de communautés (d'acteurs, de pratique, ou de gout)

L'intelligence artificielle s'intéresse à la modélisation de l'intelligence, et à sa transposition en informatique. Mais a l'instar du test de turing, en réalité il s'agit plutot d'outils capable de reproduire des comportements réputés intelligents.

Appartenant aux sciences cognitives, l'IA connait les mêmes différences paradigmatiques entre approches symboliques(cognitiviste) et sub-symboliques (connexioniste).

La qualité
La gestion de la qualité
Les outils qualités (cf. fiches pratiques):

  • La Roue de Deming
  • L'analyse de Pareto
  • Le Diagramme d'Ishikawa
  • CMMI
  • Les cercles de qualité
  • Les cinq "S"
  • Les audits

La communauté allquality

(en cours..) chatachrèse,..L'homme évolue desormais à travers ses outils, il coevolue avec la technologie, génétiquement, mémétiquement Philosophiquement il se doit de préserver une éthique a ce qui lui etait naturel(la guerre) et artificiel(tous les technos sont détournables en armes potentielles) voir les excellents dossiers de michelcartier)

En parallèle à la conception des premiers ordinateurs , la métaphore neuronale à inspirées la réalisation de réseaux neuronaux artificiels, on parla de paradigme connexionniste.

Les modèles connexionnistes, ou à approche distribuée, sont basés sur des réseaux d'unité élémentaires de traitement de l'information en interconnexion.
Contrairement au cognitivisme, les entités signifiantes ne sont pas des symboles, elles consistent en configurations complexes d'activité reliant les nombreuses unités qui composent le réseau. On peut les classer selon:

  • l'objectif visé: modélisations fonctionnelle psychomimétique, neuromimétique ou psycho-neuromimétique, selon le codage de l'information(images 2D ou 3D, vecteurs arbitraires)
  • les règles d'apprentissage et d'évolution de la mémoire simulée: apprentissage auto-associatif ou hétéro associatif
  • les règles de stockage de l'information: totalement ou partiellement localisé ou distribué
  • les contraintes architecturales

Cette approche fut délaissée pour ses limites un certains temps. L'influence grandissante des neurosciences, l'augmentation en puissance de nos ordinateurs, de nouveaux algorithmes et de nouvelles approches dites néo-connexionnistes sont venues remettre ce paradigme sur le devant de la scène au début des années 80.

Les modèle néo-connexionnistes décrivent une fonction cognitive sous forme de matrices ou de vecteurs d'informations, sans réalisme neurophysiologique mais en tentant de la simuler de facon psychomimétique.

L'organisme donne forme a son environnement en même temps qu'il est faconné par lui Merleau Ponty(1942)

Présentée comme une alternative aux conceptions computationnelles et connexionnistes (cf . interview de Varela), l'enaction est une approche de la cognition qui entend revenir aux racines biologiques de la connaissance, elle utilise pour cela un vocabulaire et une approche dont voici les grandes lignes:

  • L'ontogenèse d'un système vivant est l'histoire de la conservation de son identité par la perpétuation de son autopoièse dans l'espace matériel.
  • L'autopoièse correspond à ce qui est maintenu par la cellule au plan du fonctionnement dynamique.
  • La stabilité ou homéostasie n'est pas tant dans les éléments que dans les relations qui permettent de les produire et de les délimiter.
  • L'organisation du système vivant se maintient par production incessante de sa clôture qui la fait résister aux perturbations générées par le milieu.
  • Dans un tel système il est impossible de distinguer entre ce qui vient de l'environnement et ce qui vient du système lui même. Les deux sources de perturbations se nouent et forment une unique ontogenèse qui est à comprendre comme un couplage structurel.
  • Les structures cognitives émergent des schèmes sensori-moteurs récursifs qui permettent à l'action d'être ainsi guidée ; le langage n'est pas a priori, il résulte d'un couplage structurel entre l'homme et son environnement.
  • La cognition n'est pas représentation mais action incarnée.
  • Le monde est enacté par l'histoire du couplage structurel.
  • L'évolution comprise au sens de dérive naturelle, l'accent est mis sur le maintien dynamique d'un organisme plutôt que sur la transmission d'un patrimoine d'informations héritées.

Utilité
L'utilité est un aspect essentiel de l'acceptation d'une interface (cf. modèle de Nielsen) avec l'utilisabilité. Elle correspond à l'adéquation entre les fonctions fournies par le système et celles nécessaires à l'utilisateur pour réaliser sa tâche. Pour l'évaluer, on peut étudier l'utilisation qui est faite de l'interface et observer qu'à travers elle l'utilisateur atteind bien les buts qu'il s'est fixé. Cette évaluation peut donc se faire à travers:

  • des tests utilisateurs ou tests de conception: le but est d'analyser les performances (temps, nombre et type d'erreurs) et le comportement des visiteurs (difficulté rencontrée) lors de leur interactions, soit par exploration commentée, soit par l'exécution de tâches réelles.
  • Les questionnaires ou diagnostic d'usage: le but est le recueil de données subjectives relatives aux attitudes, aux opinions des utilisateurs, et à leur satisfaction.

Utilisabilité
L'utilisabilité peut s'intéresser à différents aspects: l'écran, le dialogue homme-machine, les erreurs ,l'aide en ligne, la définition et le ciblage du site, la navigation web...En effet être confronté à une interface, c'est :

  • recueillir des informations par des voies perceptives (vision, audition, toucher)
  • effectuer des traitements cognitifs pour comprendre ces informations
  • éventuellement répondre au système en engageant des actions motrices (gestes, commandes vocales, ou actions sur un outil tel que souris, écran tactile, clavier)

Lors de sa réalisation, il faut prendre en compte les aspects cognitifs suivants:

  • limiter, dans les menus, le nombre de choix à 7 items (effet de la MCT)
  • disposer le plus accessiblement les zones d'interactivités
  • attirer l'attention sur les zones interactives
  • éviter de surcharger l'écran
  • éviter la mémorisation entre écrans successifs
  • prévoir différents parcours selon l'expertise variable de l'utilisateur
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Ensuite, en fonction des caractéristiques de l'application (contexte d'utilisation, cible, refonte ou conception pure...), on peut améliorer une interface selon 2 grands types de méthodes:

  • celles faisant appel aux utilisateurs, avec des indicateurs de performance ou plus subjectifs (questionnaires de satisfaction / de préférences, tests utilisateurs, focus groups, analyse des tâches, tris de cartes)
  • celles uniquement basées sur l'intervention de l'ergonome (inspection experte, évaluation heuristique, cognitive walkthrough, revue de systèmes et produits similaires pour les solutions logicielles). Ces méthodes sont centrées sur l'évaluation du produit lui-même.

Remarque: en IHM, on distingue en général ergonomie du logiciel et ergonomie web.

La Décision Stratégique considère que les choix décisionnels se forment à partir d'objectifs, de problèmes et d'informations clairement identifiés et selon une démarche de type résolution de problèmes. Ce modèle rationnel est limitée et orientée par l'organisation, ses procédures et ses règles de fonctionnement.

Celle ci peut etre politique, economique, techno logique...

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La naissance de l'intelligence artificielle ou IA, est intimmement lié à l'apparition des premiers ordinateurs vesr 1943, permettant logique et calcul symbolique (cf. la naissance des premiers ordinateurs).

L'IA à pour acte de naissance les conférences de Dartmouth durant l'été 1956, réunissant des scientifiques de haut niveau, dont McCarthy, Minsky, Shannon, et Newell & Simon qui se proposaient de réaliser des programmes d'ordinateur doués d'intelligence.A cette occasion l'expression Artificial Intelligence fut choisie par john McCarthy.

L'IA supportée par l'optimisme exagéré des chercheur, les 60's marquent le véritable démarrage de la discipline, avec des résultats significatifs: MACSYMA, système de calcul formel en mathématiques...

Durant les 70's se posent les bases en ce qui concerne la représentation de la connaissance, le raisonnement et la robotique.

Les 80's sont marquée l'arrivée de l'IA dans la vie économique qui s'accompagne d'une désillusion face aux réalisations pratiques sont en-decà des espérances et des investissements.
Néanmoins on assiste aussi à la ré-apparition du paradigme connexionniste et d'autres approches d'inspiration biologique telle la vie artificielle.

L'expertise s'exprime par une maitrise élevée de compétences dans une activité(évaluation, décision, réalisation...) dénotant une somme de savoirs exeptionnels dans un domaine particulier de connaissances.

Voici ses caractéristiques générales:

  • acquisition progressive (nombreuses années d'étude et de pratique)
  • limitation à un domaine particulier
  • utilisation de chunk, unité intégrée de connaissances (notamment sémantique et stratégique), en MLT
  • devellopement perceptif, mnésique, en automatisme et en résolution de problèmes

L'informatique antiquité renaissance au XXeme siecle logique von newman Turing miniaturisation Personnal Computer réseaux internet nanotechnologie

Les schémas mentaux sont des structures prototypiques, autonomes par rapport aux autres connaissances.
Ces représentation organisée des connaissances permettent de rendre compte de la compréhension des événements, et d'inférer sur ce qui va se passer.

Un schéma général peut être décomposé en sous-schémas. Les variables d'un schémas prennent des valeurs spécifiques à une situation.
Ils possèdent les caractéristiques suivantes:

  • en forme de blocs de connaissances
  • en structure abstraite et générique, donc réutilisables dans des situations concrètes
  • construits à partir d'objets élémentaires ou d'actions

On parle, selon les théories, de scénario, de schéma, de scripts, ou de frames.

Un Apprentissage est renforcé par de multiple facteurs:

  • l'engagement de l'apprenant(cognitif, affectif et métacognitif )
  • sa distribution temporelle
  • son contexte
  • un traitement en profondeur des informations à acquérir
  • les connaissances et les expériences de l'apprenant

Ainsi différents modèles existent:

  • Transmissif
  • Comportementaliste
  • Constructiviste et socio-constructiviste, contextualisé

Les sciences cognitives ont pour objectif de comprendre et modéliser les fonctions mentales. Pour cela différentes approches paradigmatiques s'opposent et se rejoignent:

Les sciences cognitives sont historiquement (cf. la naissance des sciences cognitives) constituées par les travaux sur la cognition au sein et entre 6 disciplines: les neurosciences, l'intelligence artificielle, la psychologie, l'épistémologie, la linguistique, et l'anthropologie. D'autres disciplines (sociologie, ergonomie...) ou sous-disciplines (neuropsychologie, psycholinguistique...) rentrent désormais dans le cadre des sciences cognitives,

Les sciences de la cognition ont la spécifité notable de vouloir simuler les phénomènes qu'elles étudient a l'instar des sciences physico-chimique. La simulation étant computationnelle il est essentielle qu'elle ne se limite pas a une simple reproduction mimétique mais qu'elle dérive d'une théorie cognitive formulé à un niveau plus abstrait. Expérimentation, modélisation et simulation est un parcours nécessaire pour éviter tout réductionnisme computationnel, à l'instar d'ailleurs du risque de réductionnisme biologique dans les neurosciences.

Voici les 5 niveaux d'apprentissages identifiés par gregory Bateson:

  • Apprentissage zéro, correspond à l'apprentissage d'un comportement stéréotypé et répétitif qui, pour un même stimulus, apporte systématiquement une même réponse.
  • Apprentissage I, défini comme un changement dans l'apprentissage zéro: un changement possible de comportement en réponse à un même stimulus à deux moments différents.
  • Apprentissage II, porte sur l'acquisition des croyances, des valeurs et des représentations du monde plus ou moins conscientes par des habitudes de ponctuation ou de perception. Celles-ci agissent sur la perception du contexte, elles sont totalement subjectives, et élaborées à travers des processus inconscients.
  • Apprentissage III, difficilement exprimable il marque une réorganisation profonde du caractère. Les bouddhistes zen, les Mystiques occidentaux et quelques psychiatres soutiennent qu'une réorganisation profonde du caractère se trouve complètement au-delà du champ du langage.
  • Apprentissage IV, changement dans l'Apprentissage III improbable dans un organisme adulte vivant, et actuellement seulement possible par la combinaison de la phylogenèse et de l'ontogenèse.

La cognition
La cognition représente l'ensemble des activités en rapport fonctionnel avec la connaissance. Elle regroupe des approximations, des connaissances, des erreurs, et les mécanisme d'élaboration de celles-ci. Elles est étudiée par les sciences cognitives et utilisée en ingénierie cognitique.

Les Connaissances
On distingue les connaissances déclaratives explicites, des connaissances tacites implicites:

  • déclarative, formalisées, peuvant être transmises par le langage ou la description. Ce sont les savoirs de l'entreprise (à peu près 20 %), codifiées sous forme de manuels, logiciels, ou datawarehouse. Essentiellement théoriques, représentées sous forme de propositions, elles sont constituées de faits, de règles, et de principes.
  • tacites , incluant des éléments cognitifs, des schémas, croyances et modèles mentaux, elles sont transférées par analogies, métaphores et surtout par la pratique. Ce sont les savoir-faire des employés, non articulés et se développant surtout dans l'action. Constituées d'une séquence d'actions, sous forme de productions, elles se réfèrent au "comment" réaliser une tâche.

Cette distinction s'explique par différentes approches :

  • le stockage mnésique des connaissances au sein de structures différenciables: réseaux sémantiques, schémas et scripts, et modèles mentaux.
  • la récupération de ses connaissances: consciente ou non, amorcé, style personnel
  • les traitements selon le type d'information: verbale ou imagé, contextualisation, apprentissage distribuée...

Il est aussi important de distinguer:

  • données: elles sont quantitatives et structurées, censées décrire des événements réels et des caractéristiques humaines. Elles sont faciles à manipuler et à stocker sur ordinateur.
  • information: elle correspond aux données interprètées par l'homme dans un certain contexte.
  • connaissance: elle conceptualise l'information par ses relations, en l'intégrant selon la compréhension et le traitement qu'on en fait.

Les relations fécondes entre psychologie, IA, et Neurosciences sont à la base même de l'apparition d'un champ d'étude privilégiant la transdisciplinarité: les sciences cognitives. Cet article va résumer les 3 grandes étapes menant à leur constitution actuelle.

Psychologie et Représentation mentale
La remise en question du paradigme béhavioriste (étude stricte du comportement, ainsi on replace l' étude de la mémoire par celle de l'apprentissage) fut d'abord engagée par la Gestalt-théorie.
Après la guerre, le béhaviorisme fut définitivement dépassé par le cognitivisme, subissant les argumentations du structuralisme et du symbolisme (cf. théorie du traitement de l'information) illustrées par quelques étapes importantes:

  • la mécanisation du calcul en 1936 et 1950, qui établit un rapprochement entre les opérations de l'esprit et les opérations d'une machine (cf. Alan Turing).
  • la théorie des automates et simulation du système nerveux central (cf. Warren MacCulloch & Pitts).
  • les "conférences Macy" (1946-1953) réunissant de nombreux scientifiques de divers domaines,
  • le développement de la cybernétique (cf. John von Neumann et Norbert Wiener) et de la théorie de l'information (cf. shannon) qui dissocient la notion d'information de celle de signification.

La psychologie a désormais pour étude la représentation mentale, le psychisme etant considéré comme un système de traitement de l'information composé de modules fonctionnels spécialisés et autonomes. L'architecture d'ensemble est controlée par un système de supervision.

Intelligence Artificielle et Symbolisme
L'émergence du paradigme cognitivisme

A partir des années 70, le paradigme connexionisme

Neurosciences et Imagerie mentale
Avec le développement des techniques de neuro-imagerie, la possibilité d'enregistrer et visualiser l'activité cérébrale corrélée à l'activité cognitive et au comportement soulève l'importance de dépasser un strict localisationnisme.
Aussi nous assistons à l'émergence de nouvelles approches étudiant les intercorrélation spatiales et temporelles des assemblées neuronales, permettant d'ouvrir une réflexion sur la dynamique de la cognition et sur son développement autopoiétique (cf. approche enactive).

Le web sémantique doit permettre aux applications de mieux apprémender le sens de l'information qu'elles véhiculent et exploitent. Il repose pour cela sur une formalisation de la connaissance. Pour sa réalisation, le W3C(traductions de ces recommandations consultables ici) a proposé les trois standards suivant :

  • l'Extensible Markup Language ou XML, pour fournir les règles et la syntaxe de définition des documents et données structurés ;
  • le Resource Description Framework ou RDF, un vocabulaire structuré pour la description des propriétés des documents ;
  • le Web Ontology Language ou WOL, pour caractériser une zone ontologique de connaissance.

L'ergonomie (ou l'étude des facteurs humains) est la discipline scientifique qui vise la compréhension fondamentale des interactions entre les êtres humains et les autres composantes d'un système.

L'ergonomie s'intéresse à l'activité (ce qui est fait) pour y adapter la tâche, étudiée sous sa forme prescrite et effective. L'ergonome cherche à adapter au mieux cette tâche à l'homme, pour cela il dispose de nombreuses techniques :

  • observation directe
  • expérimentation (sur le terrain ou simulations)
  • entretiens (libres ou structurés)
  • analyse de erreurs, analyse des historiques
  • observation enregistrées.

L'ergonomie a de nombreux enjeux :

  • Le confort, il vise amélioration des conditions de travail et diminution de la fatigue en agissant sur de multiples facteurs: les postures, l'ambiance sonore, thermique, lumineuse, athmosphérique, la charge mentale et physique...
  • L'Efficacité, elle concerne l'amélioration de l'efficience
  • La Sécurité et prévention des accidents ou maladies professionnelles, visant la diminution de la fréquence et la gravité des accidents par l'aménagement des équipements.
  • La Gestion de la complexité technologique, en l'adaptant aux contraintes psychophysiologiques humaines et favorisant ainsi la gestion en douceur du changement technique
  • La Gestion des dysfonctionnements, pour éviter une improvisation de l'utilisateur face à l'imprévu.

Le marketing présente trois dimensions distinctes, le marketing en tant que :

  • Culture : un ensemble de valeurs et de croyances qui accorde la primauté au client, en toutes circonstances ;
  • Stratégie : la sélection des marchés à servir et des produits à offrir ; la détermination des moyens à mettre en oeuvre pour être compétitif dans le secteur d'activité choisi par l'organisation ;
  • Tactique : les politiques de produits, de prix, de distribution et de promotion mises en oeuvre par l'entreprise dans le cadre de sa stratégie concurrentielle. C'est ainsi que la plupart des chercheurs, et de nombreux managers, définissent traditionnellement le marketing.

Un jeu est une situation o๠des individus rationnels (les "joueurs") sont conduits à faire des choix stratégiques parmi un certain nombre d'actions possibles, et dans un cadre défini à l'avance (les "règles du jeu").

Le résultat des choix stratégiques constituent une issue du jeu, à laquelle est associé un gain positif ou négatif, pour chacun des participants.

La théorie des jeux(voir son histoire) a pour objectif de tenter de formaliser comment décider que telle configuration ou décision est "meilleure" qu'une autre.

Elle recherche la décision optimale à partir de certains paramètres qui permettent de quantifier la qualité stratégique d'une situation. Il faut déterminer quelles conditions conduisent à une configuration qui est jugée optimale.

On étudie les jeux selon qu'ils sont:

  • coopératifs ou non coopératifs
  • à somme nulle ou non nulle
  • avec ou sans équilibre de Nash
  • compétitifs ou non-compétitif

On distingue aussi les jeux selon leurs déroulements:

  • monotiques, les règles ne changent pas au cours du jeux
  • commutatifs, monotique et permutabilité des règles entre 2 états

Je doute de l'intelligence collective...qui s'autoproclame collective Edgard Morin

Observer une intelligence collective c'est surtout commenter l'émergence de coordination entre intérets individuels et collectifs. Il ne peut y avoir d'intelligence collective sans intelligence individuelle, ce qui compte c'est la relation entre les 2.

Accompagnant la mondialisation des échanges et l'arrivé de NTIC permettant une communication tous-tous, ce concept ancien gagne en vigueur(exemple). Des chercheurs tel P. Lévy, étudient ainsi l'impact d'Internet sur la société, explorent les transformations socio-cognitives induites par le développement des réseaux et de la numérisation du signe.

L'intelligence collective nait du partage de la connaissance au sein d'un groupe, elle émerge selon un processus down-up, et ne peut donc etre imposée par un pouvoir hiérarchique.
Au sein d'une entreprise, il est donc bénéfique que chacun s'y reconnaisse comme knowledge worker, sans notion de hiérarchie, et y intègre l'importance du partage des connaissances, soutenu en cela par des solutions humaines (cf. guide de techniques) et technologiques de communication, de capitalisation, et de valorisations.

Les origines du management remontent à une nécessaire réflexion sur le travail, sa division au sein de manufactures, et le dévellopement des organisations depuis Adam SMITH jusqu'à l'organisation scientifique par Taylor et Fayol (cf. l'école classique).

En 1920 A. Marshall (in Principles of Economics) présente l'organisation comme un principe qui assure l'unité des organismes économiques complexes. Elle est nécessaire en raison du degré avancé de différenciation et de complexification de ces organismes économiques.

Apparait alors une meilleure prise en compte des facteurs humains dont l'importance a été mise en évidence avec l'effet Hawthorne par Elton Mayo. Les recherches ont permisde tirer la conclusion que les lieux de travail sont en fait des lieux d'ambiance sociale complexes, ils nécessite une écoute de l'employé et une influence positive d'uniformisation par le groupe, nécessitant une véritable gestion des ressources humaines.

C'est seulement après la WW2 que le management a gagné ces lettres de noblesses, et ce par le travail de Peter Drucker, véritable père du management, celui-ci est à l'origine de nombreux concepts devenus des classiques comme la direction par objectifs, la notion d'externalisation ou celle de travailleurs du savoir.

On peut aujourd'hui distinguer différents types du management:

  • le Knowledge Management promoteur d'une approche économique de la connaissance ou économie cognitive. Le manager des connaissances doit avoir des compétences dans le domaine de l'intelligence artificielle (cognitique et systèmes experts), du Data mining et data warehouse, de la gestion des Bases de données,des technologies et applications Internet, Intranet et Extranet.
  • Le management par la qualité totale
  • ... to be continued

arbre des dépendances du moldèle de Nielsen

Nielsen (1994) situe ce concept d'utilisabilité au sein d'un concept plus large d'acceptabilité d'un système.
Il décrit ce modèle par un arbre o๠l'acceptabilité d'un système se divise en acceptabilité pratique et sociale. L'acceptabilité pratique englobe à son tour un certain nombre de caractéristiques dont la fiabilité et les performances et la facilité d'utilisation. Nielsen divise ensuite cette facilité en utilité et utilisabilité.

Ce modèle met en évidence l'importance de l'utilisabilité pour l'acceptation (et donc le succès) d'un système tout en soulignant que ce n'est qu'un composant de cette acceptabilité.
Un autre aspect important est la distinction entre utilité et utilisabilité. Les méthodes d'analyse de l'activité nous permettent de cerner quelles fonctionnalités doit fournir l'application, autrement dit quelles fonctionnalités sont utiles.
Un système de bonne qualité ergonomique devra être à la fois utile et utilisable.

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La Théorie de l'Action de D.Norman repose sur les deux hypothèses suivantes : l'individu élabore des modèles conceptuels qui régissent son comportement et l'accomplissement d'une tâche s'effectue en sept étapes. Voici les 7 étapes dans l'accomplissement d'une tâche :

  • établissement d'un but : un but est la représentation mentale d'un état désiré. Dans le cas ou le but ne peut être directement réalisé, l'utilisateur élabore un plan de résolution dans lequel le but est décomposé en une hiérarchie de sous-buts plus simples.
  • Formation d'une intention : l'intention définit la sémantique de l'expression d'entrée physique. Elle résulte de l'évaluation de la distance en termes de variables psychologiques entre le but et l'état actuel.
  • Spécification de la suite d'actions : le résultat de la traduction de l'intention est un plan de résolution, spécification mentale des actions à exécuter.
  • Exécution des actions : elle conduit au changement de l'état physique du système. Elle met en jeu le savoir-faire moteur, la mémoire musculaire.
  • Perception de l'état du système : après exécution des actions, le système a changé d'état. Cet état est exprimé en termes de variables physiques. La perception consiste à le traduire en termes de variables psychologiques.
  • Interprétation : elle détermine le sens de l'expression de sortie, c'est-à -dire de ce qui a été percu à l'étape précédente.
  • évaluation : elle établit une relation entre le but souhaité de l'étape 1 et la sémantique de l'expression de sortie. Cette évaluation peut amener l'utilisateur à une révision du plan, et produire ainsi de nouveaux buts et intentions.

image des quatres phases du gouffre de Moore
La courbe de Rogers appartient à la théorie de la diffusion, elle présente les réseaux de pénétration d'une innovation au sein d'une population en décrivant la dynamique de cette diffusion selon les critères de personnalité des utilisateurs:

  1. les innovateurs (3 %) qui ont l'esprit d'aventure et qui aiment les nouvelles idées ;
  2. les adopteurs précoces (13 %) qui sont des leaders d'opinion et qui adoptent les innovations avec une certaine prudence ;
  3. la majorité précoce (34 %) qui n'est pas constituée de meneurs et qui adopte les nouveautés avec réflexion ;
  4. la majorité tardive (34 %) qui n'adopte les innovations qu'une fois que la majorité en a démontré l'intérêt ;
  5. les réfractaires (16 %) qui craignent toute évolution.

Une des principale limite de ce modèle est de ne pas avoir pris en compte ce que l'on nomme gouffre de Moore (1999), ce gouffre repose sur une différence importante entre les valeurs des pragmatiques et celles des pionniers. Moore explique ainsi les échecs de transitions aux nouvelles technologies, et préconise de prendre en compte les valeurs d'usage dès la conception, et l'évolution de l'offre selon les changements de profils.
Il importe ainsi de s'adresser à la majorité précoce qui correspond aux pragmatiques du changement (profil stable), on les décrit comme opportunistes, qui recherchent l'efficacité maximale, acceptent les ruptures et négocient, prennent des risques maitrisés et bien gérés et qui s'appuient sur des réussites passées et présentes pour assurer leur confiance dans l'avenir.

image des quatres phases de la spirale

  • L'externalisation : passage de la connaissance tacite a la connaissance explicite
  • L'internalisation : passage de la connaissance explicite a la connaissance tacite
  • La socialisation : La connaissance tacite évolue en connaissance tacite approfondie.
  • La combinaison : La connaissance Explicite se transforme en connaissance explicite approfondie.

Nonaka et Takeuchi ont proposé ce modèle de la connaissance créant le processus pour comprendre et manager la nature dynamique de la création de la connaissance à travers 5 étapes:

  1. Partage de la connaissance tacite, une organisation ne peut créer une connaissance ou un savoir faire sans prendre en compte les motivations des individus qui composent l'entreprise.
  2. élaboration de concept, interaction entre connaissance implicite et connaissance explicite .
  3. Justification des concepts, Les fondements de la connaissance doivent être en cohérence avec les finalités de l'entreprise ;
  4. Création d'un savoir faire tangible ;
  5. Diffusion de la connaissance, l'effet d'expérience en interne est associé à un avantage concurrentiel;

La théorie constructale

Les systémes étant par essence imparfaits (second principe de la Thermodynamique), la fléche du temps impose aux formes et structures observées, d'optimiser les objectifs sous l'évolution des contraintes globales et locales.

Des similitudes sont courantes entre les systémes en écoulement dans la nature et en Ingénierie par exemple, les arborescences existent en informatique, dans le corps humain, dans la croissance des cristaux, dans le développement des réseaux urbains ou de communication.

la théorie constructale suppose que les contraintes et objectifs de l'ingénierie sont aussi ceux qui gouvernent la géométrie des flux dans la nature.

Son créateur, Adrian Bejan, propose de l'appliquer à la construction de systèmes artificiels ou artefacts optimisés, s'inspirant des processus d'optimisation des formes à l'oeuvre dans la morphogenèse naturelle.

Si l'ingénieur veut réaliser un système complexe optimisé, il découpera ce système en unités aussi petites que possible, pour lesquels il deviendra alors relativement facile de définir les conditions de fonctionnement optimisé.

La forme élémentaire optimale étant trouvée, on reliera plusieurs de ces unités en réseau dont les lois physiques, là encore, permettent de définir la forme optimale. De proche en proche, en remontant par ce procédé les échelles une à une, on arrive à une forme globale optimale par rapport aux contraintes et objectifs désirés. Cette forme optimisée est donc construite de facon ascendante, compte tenu des caractères propres des unités qui la composent, elles-mêmes optimisées chacune à son niveau.

Le but de la modélisation cognitive est de tenter de reconstruire des entités cognitives hypothétiques et éventuellement d'en simuler le fonctionnement Tiberghien.

On peut prédire le comportement humain en différents termes ou contraintes : temps, précision, charge de travail, conscience de la situation, comportements, scénarios...

Voici quelques modèles de l'etre humain (ou processeur humain) en situation:

Modèle de l'Action:

Modèles de la Perception:

  • théorie d'intégration des attributs a partir de primitives visuelles, associée par localisation
  • théorie computationnelle de MAR, la vision 3D depuis l'esquisse et la 2D 1/2
  • théorie de la perception visuelle de GIBSON, développant le concept d'affordance
  • la gestalt ne doit pas etre oubliée historiquement pour son étude des principes s'appliquant aux mécanismes Top-Down(prégnance naturelle, familiarité) et Bottom-Up(groupement par proximité et similitude, destin commun, ségrégation figure/fond)

Modèles de l'Attention:

  • théorie du filtre de Broadbent

Modèles de la Memoire:

  • ATKINSON et SHIFFRIN (1968), décomposé en memoire sensorielle, MCT (court terme), et MLT (Long Terme)
  • BADDELEY(1984) a explicité différents résultats par la mémoire de travail (avec exécutif central, boucle phonologique et calepin visuo-spatial)
  • TULVING (1983) distinguant memoire episodique et sémantique, celui ci a de plus réalisé une Pyramide de Dépendance des Mémoires (95)
  • ANDERSON J. R. (1983) insistant sur la différence entre memoire procédurale et declarative

Modèles du Langage:

  • DELL sur la production, en 4 étape
  • KINTCH sur la Compréhension, construite par intégration contextuelle

La mèmétique est la science des mèmes, définis comme d'hypothétiques réplicateurs culturels.
Cette discipline s'intéresse notamment à l'étude de modèles évolutionnistes permettant de comprendre le fonctionnement de la société, des cultures, des comportements, des organisations et des idées (cf. SFM).

Le terme de mème a été choisi par R. Dawkins il s'agit d'un objet mental luttant pour sa survie (à l'instar d'un gène égoà¯ste). Pour se disséminer le mème se sert de l'individu qui en est porteur depuis son accès aux moyens de télécommunication orale, écrite ou visuelle.

En france, Pascal Jouxtel a participé à la rédaction d'une introduction sur le sujet, suite à la création d'une société francophone de mémétique en novembre 2002.

A ceux qui descendent dans les mêmes fleuves surviennent toujours d'autres et d'autres eaux. Héraclite

Comme le résume Tim Berners-Lee, inventeur du World Wide Web, l'objectif de l'accessibilité Web est de :

« Mettre le Web et ses services à la disposition de tous les individus, quel que soit leur matériel ou logiciel, leur infrastructure réseau, leur langue maternelle, leur culture, leur localisation géographique, ou leurs aptitudes physiques ou mentales."

Pour les personnes handicapées, Internet représente la possibilité grâce à des systèmes informatiques adaptés, d'accéder à des informations et des services jusqu'alors difficilement accessibles.

La situation de l'accessibilité en france

Les services de communication publique en ligne des services de l'Etat, des collectivités territoriales et des établissements publics qui en dépendent doivent être accessibles aux personnes handicapées.

Cette phrase est issue de l'article 47 de la loi n° 2005- 102 du 11 février 2005 pour l'égalité des droits et des chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées parue au Journal Officiel du 12 février 2005.
Il s'agit ainsi de mettre, en france, le Web au service de l'intégration des handicapés dans la société.
Des lois similaires avaient déjà été votée dans d'autres pays auparavant, néanmoins cette obligation légale a la particularité de fixer un délai de 3 ans et d'intégrer également indirectement l'obligation d'accessibilité numérique aux organismes privés en rendant illégale toute discrimination dans le monde du travail.

Pour respecter cette obligation selon le "Référentiel accessibilité des services Internet de l'administration francaise" de l'ADAE (Agence pour le Développement de l'Administration Electronique) cité comme référence, il faut suivre les critères fixés par l'association BrailleNet : les critères AccessiWeb. Ceux-ci sont classés en 3 niveaux (bronze, Argent ou Or) qui correspondent aux 3 niveaux des WCAG 1.0 (Web Content Accessibility Guidelines) issus des recommandations internationales développées par la WAI (Web Accessibility Initiative), un département du W3C (World Wide Web Consortium).

Le psychologue hongrois Mihaly Csikszentmihaly définit le concept du flow, ou expérience optimale, comme l'expérience que ressentent des individus impliqués totalement lorsqu'ils agissent.
Concentration et plaisir sont éprouvés si fortement qu'il ne reste plus d'attention pour penser aux choses non-pertinentes ou à ses problèmes.

Quatre composantes participent à cette expérience : le contrôle, l'attention, la curiosité, et l'intérêt intrinsèque. Ces composantes font de la théorie du flow une référence précieuse pour tout design pédagogique.

Pour Csikszentmihaly, nous ne devons pas employée notre énergie psychique à tenter vainement de maitriser l'environnement, mais plutot à diriger notre facon de composer avec lui. Pour lui l'expérience subjective n'est pas un aspect de la vie, mais la vie elle-même.

La prospective est l'étude des avenirs possibles.

Alors qu'à travers une projection linéaire on cherche à prédire les évolutions futures, la prospective étudie plusieurs futurs possibles selon des scénarios. Ces scénarios peuvent intéragir entre eux et permettent une interprétation politique particulière.
Cette approche offre une présentation plus riche et complexe des risques et des opportunités à venir. La prospective permet ainsi de mieux faire face aux incertitudes de l'avenir en envisageant des hypothèses moins conventionnelles.

Des organismes gouvernementaux utilisent ces techniques, ainsi le National Intelligence Council (NIC) américain met à notre disposition un outil de simulation sur leur site. Le groupe prospective du sénat francais met à notre disposition une liste de liens utiles.

Une réflexion sur le futur du web et de ses services, plusieurs futurs donc.

Rappelons les grandes travaux en courts:

  • web semantique
  • web convergence des fluxs et services
  • web participatif
  • stockage en ligne
  • applications en ligne
  • géolocalisation
  • ...

Ce qu'il manque encore:

  • des outils de visualisations évolués
  • des outils de capitalisations évolués

Scénarios: visualisation et visibilite

  • réalité augmentée
  • mondes virtuels
  • la présentation de l'information, à travers de multiples vues(une localisation, une échelle, un contexte), personnalisables
  • une cartographie mentale, le cartographe est cogniticien
  • une nouveau territoire, la conquete du cyberspace en terme de visibilité, liens , réseaux sociaux et communautés deviennent de véritables machines de guerres économiques en vue de posséder le plus de liens alimentant son google juice

La cognitique est une discipline d'ingénierie apportant des compétences, en vue d'une plus grande intégration entre:

  • systémes automatisés
  • facteurs humains
  • gestion du savoir

Ce domaine appartient aux sciences émergentes et convergentes autour de la cognition, de la complexité, et de l'étude des interfaces (à l'instar des bio-nano-technologies, de la robotique, et de la bio-génétique).
Techniquement son savoir est transdiciplinaire, il repose sur:

  • les sciences cognitives (Ia, psychologie, neurosciences, epistémologie, sociologie, anthropologie, linguistique)
  • l'informatiques (programmation, simulation, modèlisation, sbc, ntic, sgc)
  • les sciences de l'automatique (systèmes asservis, optimisation, traitement du signal)

La cognitique doit répondre aux besoins suivants:

  • la réalisation d'interfaces ergonomiques plus transparentes: des IHM cognitivements congruentes, pour une tache précise ou devant faire face à la variabilité interindividuelle...
  • la conception de technologies de la connaissance (recherches, expertise personalisée, visualisation de données complexes, réalité augmentée...)
  • la direction de groupe de spécialistes aux connaissances hétérogénes
  • la réalisation de synthèses informatives ou applicatives, aux frontières de nombreuses disciplines
  • la prise en compte des facteurs humains et de la gestion des connaissances afin d'optimiser les processus d'une entreprise
  • la modèlisation de la cognition en situation, pour résoudre des problèmatiques complexes d'ingénierie humaine ou industrielle

Aux débuts des années 80, des versions Unix propriétaires apparurent(cf. l'histoire des hacker), Richard Stallman (cf. l'épisode de l'imprimante) lanca alors le projet GNU (Gnu's Not Unix) afin d'en réaliser une alternative gratuite.
La GNU General Public License (GPL) afférente est la forme de licence OSS la plus connue. Le projet GNU n'est pas devenu un système d'exploitation à part entière mais une légion de programmes GNU ayant une énorme popularité.

Fortement aidés par l'existence du Web, le projet de système d'exploitation Linux, vu le jour en 1991. Linus Torvalds, s'inspira de minix, il posta son code source dans un forum de discussion sur l'Internet avec le message que chacun pouvait concourir au développement.
Linux a ainsi offert un système d'exploitation au projet GNU, de sorte qu'il constitue maintenant une alternative entièrement gratuite à Unix.
Linux n'est pas l'unique système d'exploitation OSS. Il existe également BSD, autre cousin d'Unix.

Suite au développement de linux et de plusieurs projets OSS, un certain nombre d'acteurs importants sur le marché soutiennent désormais des distributions et concourent à leur développement.

Selon l'Open Source Définition (OSD), un logiciel libre avantages de standarts ouverts, de cout(monétaires),

L'Internet est le facteur facilitant des nombreux projets OSS. Le projet vit à travers un ou plusieurs sites web, listes d'envoi, grou