Suivant une métaphore cinématographique, le storyboard décrit une application avec la plus grande exactitude possible afin de visualiser et planifier son développement. Il constitue l'outil de référence en conception et permet d’optimiser la gestion du projet.

Le texte et l'image sont au coeur du storyboard. La prévalence du nombre d'images sur la quantité de texte dépend de l'objectif recherché : des images retranscrivent l'expérience finale, et le texte précise son fonctionnement et son contexte.
L’équilibre entre la quantité d’images, de textes, et d’interactivité est adapté en fonction du public visé.
On notera que les nouvelles technologies permettent de rendre le storyboard interactif ; il est alors possible de se rapprocher d'une démarche de prototypage.

La conception d'un système consiste à résoudre un problème qui se définit au cours de sa résolution.
L'activité de conception est collective et planifiée hiérarchiquement, elle nécessite une conduite de projet mais reste opportuniste le temps de sa définition.

Les individus engagés dans un processus de conception favorisent:

  • la production d'objets intermédiaires
  • une communauté d'apprentissages mutuels

Concevoir un outil nécessite de comprendre le système de travail dans lequel il s'insére, on peut ainsi décrire ce travail par:

  • la situation de travail (taches à accomplir, ambiance, moyens , méthodes, environnement)
  • les opérateurs, leurs caractéristiques (physiologique, psychologique, cognitive, socioprofessionnelles.. ) et leurs états (rythme biologique, fatigue, connaissance, expérience..)
  • les performances (quantité, qualité, sécurité..)
  • leurs effets sur les hommes (physique, cognitif, social, psychique)

Il est erroné de croire à un rapport direct entre la situation de travail et les performances obtenues. On ne peut comprendre l'activité observée qu'à la lumière de l'ensemble des relations qu'elle partage avec ces 4 éléments.

Toute modification des moyens de travail engendre une transformation de l'activitée, aussi on ne peut évaluer l'adaptation d'un outil qu'une fois celui-ci réalisé (ou prototypé). Une démarche de conception itérative, centrée sur l'activité de l'utilisateur, est donc essentielle.

Au sein du projet, la maitrise d'ouvrage définit les objectifs du projet, à partir desquels la maitrise d'oeuvre rédige ensuite le cahier des charges. Dès les études préliminaires, l'ergonome doit donc donner un statut élevé aux objectifs de la MOA.

Pour l'ergonome il est important de faire en sorte que l'activité future des opérateurs ne soit pas handicapée par des manques lors de la conception.
Lors des études de bases, l'ergonome observe donc l'activité des opérateurs pour mieux connaitre le contexte d'utilisation et les besoins.
A partir de sites de références, l'ergonome repère notamment des Situations d'Actions Caractéristiques (SAC):

  • des Situations d'usage (produits)
  • des Situations de conduite (industrie)

Il lui faut faire attention aux situations généralement oubliées (approvisionnement, réglage, maintenance, incidents, accidents, pannes..)

L'ergonome peut à travers son étude de l'activité fournir des informations et rédiger des repères pour la conception, mais aussi contribuer au choix du fournisseur. Son travail donne de multiples repères:

  • descriptifs, attirant l'attention des concepteurs sans imposer et alertant sur variabilités (caractéristiques déterminantes du travail)
  • prescriptifs, recommandations obligatoires car dépendant de domaines connus (normes lumière, présentation info, charge cognitive, etc.)
  • procéduraux, planifiant certains évènements entre les acteurs de la conception (par exemple lors d'études de détails, avant la rédaction du CdC, il est nécessaire d'avoir demandé une maquette)

Afin d'évaluer les propositions du fournisseur, lors des études de détails, l'ergonome réalise des simulations. Le support d'une simulation (prototype ou maquette papier, 3D, logicielle..) répond à de multiples contraintes (étape du projet, liberté de modification, cout..), et les participants ne doivent pas être les concepteurs, ils sont sélectionnés selon l'objectif, et préparés à la réalisation d'un scénario.
Un scénario est ainsi décrit selon:

  • Les acteurs impliqués,
  • Les actions des acteurs (SAC)
  • L'espace dans lequel se déroule le scénario
  • Des durées d'action
  • L'organisation du travail

Les simulations se construisant sur des scénario basés sur les SAC, elles permettent ainsi d'évaluer le futur en fonction de l'existant.

A des stades plus avancés du projet, montages et essais, l'ergonome peut réaliser des simulations grandeur nature. Au début de la production, il peut enfin réaliser une évaluation de démarrage.

Les émotions sont désormais l'objet du "design émotionnel" ( emotional design ).
L’émotion agit sur l’activité cognitive d’un individu en la perturbant ou bien en la favorisant. De la même façon, la cognition peut être à l’origine de la production d’émotions, il ne s'agirait donc pas de 2 entités distinctes.

En 2004, Norman dans son livre Emotional Design, insiste sur les trois niveaux de traitement de l'information

  • Réflexif : l'esthétisme, le plaisir ressenti à contempler l'apparence des objets.
  • Behavioral : l'utilité des objets et à leur facilité d'utilisation.
  • Viscéral : l'intellectualisation d'un produit, ce qu'il apporte à l'image et à la fierté de son propriétaire.

Les émotions permettent la prise de décision, les apprentissages, et le maintient en mémoires. Elles interpellent aussi notre attention à travers des mécanismes inconscients.
Une étude scientifique récente confirme cette théorie dans la mesure ou il y est révélé que les internautes se font une idée d'une page, et donc d'un site s'il s'agit de la page d'accueil, dans les premières 50 millisecondes.
Si la raison demeure importante, tout commence donc par un traitement affectif vs réflexif de l'information.

Depuis toujours, les métiers du design s'adressent directement au "cerveau émotionnel" en lui proposant des couleurs, des formes, des touchers... Le "cerveau réagit à ces stimuli et vit cela comme autant d'expériences, alors mises en mémoire. Il interprète les codes établis par les designers.
Il est donc indispensable de composer avec les émotions lors de la conception de toute objet destinée à être utilisée par un agent humain.

Le refactoring consiste à restructurer le code source pour améliorer sa lisibilité et simplifier sa maintenance.
Martin Fowler dans son livre "Refactoring" a proposé un catalogue de refactorings pour le langage Java.

Les refactoring ne sont pas une affaire de gout personnel, aussi les tests sont essentiels à cette pratique.
Plusieurs environnements de développement orienté objet actuels dont Eclipse (et ses plugins comme Prorefactor) permettent l'appliquation automatiquement de ces refactorings.

Trois phases dans le développement itératif :le développement initial en utilisant le prototypage rapide et des changements incrémentaux, l'ajout de nouvelles fonctionnalités, la consolidation (Restructurer le logiciel, Introduire des patrons de conception, Utiliser des refactorings).

Trois catégories de refactorings se produisant fréquemment dans les logiciels orientés objets : la Création des méthodes "template", séparer comportement commun des pièces spécialisées, Optimisation des hiérarchies de classes, généralisation et spécialisation, augmenter la cohésion et diminuer le couplage par l'Introduction de relations de composition

GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) permet de modéliser le comportement depuis la tâche jusqu'aux actions physiques à travers 4 classes:

  • Buts et sous-buts, structures symboliques définissant un état recherché
  • Opérateurs, action élémentaire provoquant un changement d'état
  • Méthodes, procédé qui permet d'atteindre un but
  • règles de Sélection. choix d'une méthode parmis plusieurs

La méthode de conception induite par GOMS repose sur

  • l'analyse des tâche
  • l'évaluation prédictive du comportement de l'utilisateur à cette tâche

Keystroke est une application réaliste de GOMS, il permet de prédire le temps d'exécution d'une tâche par un utilisateur expert. Il se limite à l'évaluation du temps total d'execution sur un modèle donné en sommant 6 opérateurs élémentaires:

  • K (Keystroking), frappe de touches du clavier ou de la souris
  • P (Pointing), désignation
  • H (Homing), rapatriement de la main
  • D (Drawing), action de dessiner
  • M (Mental activity), activité mentale (simplifiée par une constante, appliquée pour un mnème..)
  • R (Response time), temps de réponse du système

S'appuyant sur le principe de rationalité du Processeur Humain, une méthode GOMS permet objectivement d'évaluer et comparer différentes options de conception toutefois elle repose sur des principes assez simplistes:

  • L'utilisateur est supposé ne jamais faire d'erreur, il est expert
  • des temps élémentaires moyens
  • les tâches sont considérées comme indépendantes
  • on ne cherche pas à comprendre les représentations internes de l'utilisateur

Enfin, ce type d'approche empirique peut permettre la découverte de relations telle la loi de fitts entre la distance et la taille d'une cible.

L'évaluation heuristique valide le bon respects de petits principes.

Les heuristiques les plus connues sont celles de Bastien & Scapin (cf. ergologique.com en bas de cette page), elles sont classées en 8 critères et 18 sous-critères: Guidage: lisibilite incitation, groupement/distinction entre items

  • Charge de travail: brièveté et densité informationnelle
  • Controle explicite: action explicite, controle utilisateur
  • Adaptabilité: flexibilité et prise en compte de l'expérience de l'utilisateur
  • Gestion des erreurs: protection contre les erreurs, qualités des messages d'erreurs, correction des erreurs
  • Homogénéité/cohérence
  • Signifiance des codes et des dénominations
  • Compatibilité

Ces heuristiques sont manipulées sous la forme d'une grille d'évaluation ( exemple pour la navigation).
De même les heuristiques de Nielsen (cf. modèle) sont souvent utilisées:

  1. L'état du système doit-être visible
  2. Le système doit-être le reflet du monde réel
  3. L'utilisateur doit garder le contrôle et être libre
  4. être cohérent et respecter les standards
  5. Prévenir les erreurs
  6. Reconnaitre plutôt que rappeler
  7. Flexibilités et efficacité
  8. Esthétique et minimalisme
  9. Aider l'utilisateur à reconnaitre, diagnostiquer et réparer les erreurs
  10. Aide en ligne et documentation

Les recommandations ergonomiques quant à elle permettent un examen systématique permettant d'établir la non-conformité des caractéristiques de l'interface à ces principes. Il existe notamment des guides d'intégration à des environnements Web et OS.

Le CMMI consiste en un référentiel de pratiques clés pour l'entreprise qui développe des logiciels afin de la guider dans sa démarche qualité.
La méthode utilisée s'apparente à un véritable projet d'entreprise formalisé selon une roue de l'amélioration.
Le CMMI est proposé par le SEI(Software Engineering Institute) en 2001 comme Capability Maturity Model Integration, car il couvre un domaine plus vaste que que le CMM (1991).

Les bonnes pratiques préconisées par le modèle sont rassemblées en 24 macro-processus regroupés en 5 niveaux de maturité:

  • 1 = initial
  • 2 = géré (concerne la gestion de projets)
  • 3 = défini (standardisation et maitrise de projets)
  • 4 = quantitativement géré (entreprise mature intégrant la stratégie)
  • 5 = optimisé (excellence dans la conduite des processus).

Le niveau 3 est le niveau moyen généralement visé, pour cela l'entreprise doit mener des actions d'amélioration au niveau des processus clés.

image d'un problème résolu avec QOC

QOC (Questions, Options, Critères), est une notation semi-formelle proposée par MacLean(1991) représentant une logique de conception sous la forme d'un diagramme. Pour cela, les activités de conception sont décomposables naturellement en terme de questions, options et critères, ces critères permettent d'évaluer les options et de faciliter leurs réutilisation. Sa notation simple permet de tracer les décisions de conception et d'expliciter les options explorées.

"

L'université de toulouse a réalisé un logiciel afin de faciliter son utilisation, tout en comblant certains inconvénients (manque de contextualité des informations, absence de liens avec l'ingénierie des Systèmes Interractifs et avec le diagramme des taches).

Concevoir consiste à transformer un besoin, du moins un besoin exprimé, en définition d'une solution. Une résolution de problème qui peut être facilitée par un outil d'aide à la décision en conception tel le Design Rationale.

Pour cela, le Design Rationale (DR), ou logique de conception, explicite les décisions effectuées lors d'un processus de conception, en décrivant ce qu'est l'artefact, ce qu'il est supposé faire, et comment il a été concu.

Le DR représente les connaissances de la conception pour:

  • structurer les problèmes de conception
  • maintenir une meilleure cohérence dans la prise de décision
  • conserver une trace chronologique du processus de conception, et des décisions prises
  • communiquer son contenu à d'autres personnes (clients, développeurs, ergonomes, concepteurs graphique, utilisateurs)
  • établir des conditions pour la réutilisation.
  • permettre au client de contrôler l'état d'avancement du projet et de vérifier si ses exigences sont réellement prises en compte
  • réutiliser sous forme d'aide utilisateur,ou comme accompagnant la spécification.
  • laisser la décision finale aux concepteurs tout en s'assurant qu'elle est plus rationnelle (moins fondée sur la confiance et la croyance...)

Il existe différentes notations dont voici les plus connues:

  • QOC par MacLean (1991) à travers 3 types d'objets (Questions, Options, Critères)
  • IBIS (Issued-Based Information System) par Conklin & Begeman (1988) se basant sur une argumentation suivie selon 3 types d'objets (issue-positions-arguments)
  • INDIGO par Longueville (2003)
  • DRL (Decision Representation Language) modélisant a posteriori l'ensemble des objets impliqués dans le raisonnement à travers 6 types d'objets (buts poursuivis, alternatives proposées, questions, revendications et procédures)

La récupération fonctionnelle consiste en un retour partiel ou totale à l'activité physiologique propre ou normale de nos fonctions organiques suite à une maladie ou un accident.

La revalidation neuropsychologique concerne ele doit permettre A travers une stratégie La mise en place de récupération physiologique, non accompagné de récupération comportementale, peut s'appuyer sur 4 modèles:

  • le modèle de Jackson, basé sur une approche évolutive, postule que les fonctions se développent hiérarchiquement: une fonction controle celles développées ultérieurement. Lors d'une lésion cérébrales, il y a perte de niveaux de complexité des fonctions, une dissolution
  • le modèle de Munch & Lashley, modèle de substition limitée
  • le modèle de Lashley, modèle de substition non-limitée, Lenneberg évoque l'équipotentialité hémisphérique avant l'âge de 14 mois, théorie selon laquelle, le cerveau étant encore immature jusqu'à cet âge, suite à une lésion hémisphérique, l'autre hémisphère sain a la capacité de prendre en charge totalement la fonction laissée par l'hémisphère lésé.
  • le modèle de Von Monakov, modèle de diaschisis mettant en avant les relations fonctionnelles entre les structures,théories connexionnistes

physio le cerveau les déficits attentionnels (hyperactivité,..)

La Conception Centrée Utilisateur est un modèle de conception , au carrefour de disciplines différentes (facteurs humains, architecture de l'information, design, marketing, qualité, etc.), qui vise une expérience utilisateur optimale.
En effet de nombreux défauts d'utilisabilité n'apparaissent qu'à l'occasion de tests avec des participants semblables aux utilisateurs finaux.

Un processus général de conception centrée sur les utilisateurs (user-centred design) se caractérise par :

  • des solutions de conception itératives
  • l'implication active des utilisateurs
  • des équipes de conception multidisciplinaires incluant techniciens et spécialistes des facteurs humains
  • une allocation appropriée des fonctions entre l'utilisateur et le système

En pratique, au cours d'un tel processus, il s'agit de :

  • spécifier le contexte d'utilisation : les utilisateurs, leurs buts, leurs tâches, et leurs environnements
  • spécifier les besoins d'efficacité, d'efficience et de satisfaction
  • prototypage itératif
  • tests auprès d'utilisateurs représentatifs.

Ressources:

Kaizen ( amélioration continue ), est une méthode japonaise de gestion de la qualité.

Puisqu'il n'y a pas de progrès si vous continuez à faire les choses de la même manière, l'approche Kaizen repose sur de petites améliorations faites au quotidien, constamment. Cette démarche graduelle et douce s'oppose au concept plus occidental de réforme brutale.

Les 5s participent à une démarche transversale de progrès.

Les principes des 5s sont:

  • Seiri: garder le strict nécessaire sur le poste et se débarrasser du reste
  • Seiton: réduire les recherches inutiles
  • Seiso: nettoyage régulier
  • Seiketsu: standardiser
  • Shitsuke: Suivre et faire évoluer

Un cogniticien peut offrir à un projet de gestion des connaissances bien plus qu'une gestion des documents, représentation réductrice auquelle font souvent référence les solutions logicielles de KM.

Parce qu'il réalise les entretiens en vue d'une capitalisation des savoirs les plus implicites d'une entreprise, à partir de ses connaissances sur la cognition, il est à même de:

  • délimiter les domaines de compétence de l'entreprise au dela de son métier de base
  • identifier les experts et mettre en avant leurs richesses
  • livrer un modèle du système de connaissance de l'entreprise et des propositions en vue de l'améliorer

Cette première étape lui permet ensuite d'accompagner la stratégie de l'entreprise à de multiple niveaux:

  • en favorisant l'innovation par un meilleur partage des connaissances entre communautés d'acteurs
  • en dynamisant le fonctionnement des communautés de pratique
  • en anticipant le maintient et l'évolution du système de connaissance, en fonction des objectifs de l'entreprise
  • en mettant en place un système de formation efficace, pertinent du point de vue des ressources humaines et performant du point de vue de l'apprentissage et de son évaluation

L'architecture de l'information extrait une structure conceptuelle d'un ensemble de contenus et de besoins utilisateurs. Cette structure concerne différents aspects du site: apparence, navigation, interface et interactivité.
La système de navigation peut etre décrit par le zoning qui consiste à découper l'interface en zones d'informations, il peut s'apparenter à un gabarit de page : on y décrit l'emplacement des éléments et leur appellation.

Pour améliorer un site existant, on peut par exemple présenter aux utilisateurs les contenus supposés d'un site web sous forme de cartes et leur demander de les organiser par groupes, ou plus généralement s'intéresser à l'utilité et l'utilisabilité (caractère nécessaire ou superflu des différents contenus, adaptation aux contraintes d'occupation de l'espace, de lisibilité, de clarté, d'articulation...).

La prise en compte de l'architecture de l'information doit être réalisé en amont lors de la phase d'étude (Benchmark comparatif de la concurrence, audit fonctionnel et ergonomique de l'existant, document de préconisations), et se poursuivre lors de la conception avec le client aux travers différentes approches: zoning, arborescente, cinématique.

image des quatres phases de la roue de Deming

Deming décompose en quatre étapes le processus qualité : Plan, Do, Check, Act (Planifier, Dérouler, Contrôler, Améliorer). Voici ces 4 étapes détaillées:

  • Plan: Poser le vrai problème, trouver les causes racines et choisir les solutions optimums.
  • Do: établir le plan d'action, mettre en place toutes les actions indiquées dans le plan d'action.
  • Act: Vérifier que les actions mises en place sont efficaces et atteignent l'objectif défini.
  • Check: Vérifier que les actions mises en place sont efficaces dans le temps.

KOD (Knowledge Oriented Design) est une méthode développée par Claude Vogel, elle est fondée sur une approche anthropologique de l'expertise en vue de construire une base de connaissances en quelques étapes :

  • On recueil la base des protocoles, ou discours de l'expert (composé de descriptions, actions, et déclarations).
  • On organise une base d'énoncés à partir de l'identification des 3 types d'éléments suivants:

image d'un problème avec KOD les taxèmes manipulés, manifestations verbales des taxa, on les classes alphabétiquement, entourés de leurs sèmes(détaillés en valeurs possibles et procédés associés), et identifiés entre etre dans un état et avoir une propriété.
image de les actèmes activés, manifestations verbales des actions, identifiés et formalisés à partir du modèle causatif renforcé par des liens de contraintes.
image de les schémèmes utilisées, manifestations verbales des schémas, classifés en modaux (contraintes) et causaux (inférences), groupés sous les abstractions dont elles sont les instenciations.

  • On construit le modèle cognitif sous-tendant la base de connaissance, à l'aide des structures suivantes:

image de Taxinomie, représentations hiérarchiques ou chaque taxon est désigné par un téxème, avec un maximum de 5 niveaux homogènes linguistiquement et sémantiquement(Unique beginner, formes de vie, génériques, spécifiques, variétal), chaque noeud y est nécessairement.
image de Actinomie, représentation actancielle de la décomposition des taches, la détection d'action doit pouvoir être considérée comme un cycle de vie, elle est validée par itération d'analyse: structurale (organisation de séquences), distributionnelle, sémantique (congruence des variations des propriétés taxonomiques et des transformations des séquences).
image de Schémas, obtenus par élimination des redondance des schémèmes. Les schémas d'interprétation sont validés s'ils permettent un cycle de décision complet et sont épistémologiquement falsifiable.

  • Cette base de connaissances peut maintenant etre rendue disponible dans une base d'informations.

image de

MASK (anciennement MKSM) est une méthode mise au point par Jean-Louis ERMINE qui a été évaluée et utilisée dans de nombreuses entreprises.

Le système de connaissance est étudié selon un macroscope(cf. schéma ci-dessus) reprenant 2 hypothèses: sémiotique (information, sens, contexte) et systèmique (structure, fonction, évolution).

Voici les 8 diagrammes de MASK pouvant servir au recueil des connaissance et à la réalisation d'un livre de la connaissance:

  • diagramme du modèle OIDC (Opérant, Information, Décision, Connaissance), c'est le système de référence de la connaissance au sein d'un groupe d'humain
  • Diagramme du modèle du domaine SFSC (Source, Cible, Flux, Champ), approchant les phénomènes étudiés en terme de flux entre systèmes cible et source au sein d'un envirronement
  • Diagramme du modèle des phénomènes, représentation arborescente du modèle SFSC
  • Diagramme du modèle d'activité, décomposant le métier considéré en phases qui sont articulées par des échanges de données et de matière, souvent chronologiquement.
  • Diagramme du modèle des concepts, taxonomie représentant l'aspect statique de la connaissance (échelle inférieure aux schéma ci-dessus).
  • Diagramme du modèle des taches, représentant les stratégies mises en oeuvre pour résoudre des problèmes dans des cas précis, il s'agit donc de la connaissance dynamique décrite en terme de taches (séquences, alternative, itération, et parallèle).
  • Diagramme du modèle de l'historique, intégrant l'évolution d'une connaisance, d'un objet ou d'un concept dan un système contextuelle soulignant les lignes directrices.
  • Diagramme du modèle des lignées, est une argumentation sur l'évolution observée à partir des concept autour duquel s'est batit le SBC. Un ensemble de lignées décrit des sucessions de concepts ou d'objets dans un ordre évolutif.

Ainsi par cette méthode, la réalisation d'une modèlisation peut avoir de multiples applications:

  • Système d'aide à la conduite de process
  • Système d'assurance qualité
  • Organisation du système d'information
  • Enseignements
  • Veille technologique
  • Gestion des documents
  • Livre de connaissances

Le livre de la connaissance est le résultat final de cette méthode, une synthèse struturée d'un métier à l'aide de modèles graphiques accompagnés de fiches descriptives et référencés (éléments scientifiques, conseils, retour d'expériences, bibliographie...).

MERISE (Méthode d'Etude et de Réalisation Informatique pour les Systèmes d'Entreprise) est une méthode de conception, de développement et de réalisation de projets informatiques. Elle permet le suivi du cycle d'abstraction pour la conception des systèmes d'information.

Merise découpe un projet en phases successives:

  • Schéma directeur: il définit le système d'information cible, les scénarios et étapes intermédiaires pour l'atteindre
  • Etude préalable: la base de référence qui oriente les choix définissant la structure de l'application à développer
  • Etude détaillée: elle décrit de facon exhaustive l'application qui devra être développée (interfaces graphiques, traitements et imprimés)
  • Etude technique: elle fixe les méthodes et normes techniques à utiliser afin d'optimiser les structures physiques de données et les traitements
  • réalisation: la production d'un programme testé
  • Mise en oeuvre: installation du logiciel développé (paramétrages, récupération d'anciennes données et formation)
  • Qualification: phase finale du projet, elle effectue un bilan à partir de tests dans l'environnement réel de travail

Son approche de conception sépare l'étude des données de celle des traitements, en avancant progressivement par niveau :

  • Niveau conceptuel : produit la représentation abstraite des données et des traitements, une fois les dépendances fonctionnelles identifiées(quoi faire ? avec quelles données ?):

image de nommer chaque entité (table)
image de nommer les attributs de chaque entité et choisirs leurs types.
image de utilisation d'une clé primaire comme identifiant unique de chaque table, de préférence incrémentée automatiquement. (cf modèle relationnel de CODD)

  • Niveau logique : transformation et raffinement des résultats du niveau conceptuel, estimation en temps et en volume du futur système (qui ? ou ?), soouvent une approche relationnelle des données.
  • Niveau physique : adapte les résultats du niveau logique aux contraintes du matériel et du logiciel utilisés (comment ?):

Comment organiser les dépendances fonctionnelles?

  • A travers la mise en place d'un Schéma de relation, cadre de la table
  • En diminuant les redondances selon les 6 formes normales, usuellement on en utilise 3:

image de FN1: une seule information par case (donc beaucoup de redondance): Si un attribut prend plusieurs valeurs, alors ces valeurs doivent faire l'objet d'une entité supplémentaire en association avec la première.
image de FN2: les attibuts non clés sont en dépendance fonctionnelle avec une clé unique meme si composée (NB: sans réorganisation, on peut utiliser l'ajout d'un champ identifiant)
image de FN3: il ne doit pas existé de dépendances entre les attributs non-clés.Toute relation admet une décomposition (sans perte d'information) en troisième forme normale.

  • A travers un schéma relationnel ou MCD
  • Respect des contraintes d'intégrité (individuelles, intra-relation, inter-relations, dynamiques, temporelles)

Les intérets d'un SGDB sont:

  • Tout est stocké dans un seul fichier
  • Partager ce fichier entre plusieurs utilisateurs
  • Reprendre en cas de panne
  • Chasser incohérences et redondances
  • Assurer confidentialité et droits d'accès
  • Séparation données-traitements-vues

Commandes SQL

Elles se regroupent en 4 catégories:

  • DDL (Data Definition Language) pour définir et modifier la structure de BD: CREATE,ALTER,DROP
    • sur les bases: USE, CREATE DATABASE, ALTERDATABASE
    • sur les tables: CREATE TABLE, ALTER TABLE, CREATE INDEX, CREATE RULE, CREATE TRIGGER, SELECT, INSERT ,DESC
  • DML (Data Manipulation Language) pour interroger et mettre à jour les données: SELECT, INSERT,DELETE,UPDATE
  • DCL (Data Control Language) Gestion des privilèges de niveau compte
  • DQL (Data Query Language) permet d'effectuer les requetes:
    • Selection de tuples: select * from tables where
    • Projection sur les attributs: select attributs from tables where
    • Opérateurs: NOT, AND, OR, *, /, +, -, =, <>, <, >, >=, <=, between, in, like, exists, unique, all, any, DISTINCT, union, intersect
    • Relation: produits cartésien, jointure inner join () on
    • Tri: order by
    • Aggrégation: count(), sum(), avg(), max(), min(), VARP, STDEVP, ...having
    • groupe: group by ...having
    • Alias: as

L'analyse des organisations étudie comment fonctionne une organisation : ses structures, ses relations avec son environnement, la manière dont les décisions s'y prennent, ses formes de division du travail et de coopération, la manière dont réagissent les individus et les groupes qui y travaillent.

En sociologie, les organisations sont des construits culturels qui permettent aux hommes d'orienter leurs comportements. Elles ne nécessitent qu'un minimum de coopération entre ces participants afin de maintenir leurs automie d'agents libres.
De plus, l'étude de l'organisation en tant que système implique le dépassement de concepts unitaires tels celui de bureaucratie. Dans leurs travaux D.S. Pugh, D.J. Hickson et al. utilisent ainsi une approche multidimenssionnelle selon 7 facteurs contextuels : origine, histoire, type d'appropriation et de controle, taille, charte, technologie, localisation et dépendance à l'extérieur.

On peut étudier une organisation selon deux modes de raisonnements : stratégique et systèmique.

Le raisonnement stratégique est un raisonnement heuristique qui permet l'élaboration et la vérification empiriques d'hypothèses qui sont induites à partir des problèmes rencontrés par les participants d'une organisation.
Le raisonnement stratégique repose sur les prémisses suivant :

  • On étudie une organisation d'après l'analyse du comportement des acteurs, lesquels développent chacun leur propre stratégie opportuniste, selon leur rationnalité qui est limitée, et avec l'objectif de maximiser leurs gains.
  • On identifie le jeu entre les acteurs à travers les rapports entre les contraintes objectives limitant les zones d'incertitudes, et les stratégies de chacun d'entre eux.
  • On intègre l'ensemble des comportements selon le cadre du jeu qui fait adhérer les acteurs aux buts communs de l'organisation, à travers leurs propres stratégies "gagnantes".

Le raisonnement systèmique identifie l'interdépendance rationnelles des effets et des causes observées au sein du système. Le raisonnement systèmique repose sur les prémisses suivant :

  • la logique causale systèmique doit reconnaitre l'ensemble des relations au seins du système
  • les relations et actions possibles au sein du système orientent ses acteurs dans leurs choix objectifs
  • tout changement des rapports entre acteurs nécessitent une modifications des systèmes auquels ils appartiennent

Du point de vue de l'analyse des organisations, les deux raisonnements sont complémentaires : le raisonnement systèmique peut étudié les caractéristiques des jeux de pouvoir, systèmes identifiés par le raisonnement stratégique.

En conclusion, ce double raisonnement multi-échelle sur les jeux de pouvoir permet de dépasser la complexité des phénomènes multiples d'autorégulation au sein d'une organisation. Michel Crozier et Erhard Friedberg y voient ainsi une méthodologie efficace d'identification de systèmes d'action concrète.

Scrum est une méthode agile de développement dont l'esprit rappel un jeu collectif, le terme Scrum renvoyant à une mêlée de rugby. En pratique, l'équipe agit de facon à réaliser les fonctionnalités par itérations de 30 jours, appelées sprints. Scrum utilise un vocabulaire original pour définir un projet :

  • Burndown Chart : le graphique du nombre d'heures restantes à être travaillées, durant un sprint.
  • Product Backlog : la liste de l'ensemble des fonctionnalités à réalisées
  • Scrum : une réunion de motivation et d'orientation quotidienne en 15 minutes à partir du travail accompli et de ce qui reste à faire.
  • Scrum Master : Personne faisant office d'ambassadeur entre l'équipe de développement et les intervenant extérieur, il a pour but d'isoler l'équipe des influences extérieures durant un sprint.

Trois acteurs sont essentiels à un projet SCRUM :

  • le product owner représente le client, disponible pour orienter l'équipe, il ordonne le travail en mettant à jour le product backlog.
  • Le scrum master protège de toutes perturbations la dynamique de l'équipe en solutionnant ses problèmes non techniques.
  • l'équipe s'auto-gère sans hiérarchie interne

La loi de fitts appartient aux modèles du mouvement humain . A travers des expériences de pointage régulier entre 2 cibles (protocole communément appelé paradigme de Fitts), Fitts observe le rapport entre la taille des cibles et leurs distances.
Fitts démontre ainsi corrélativement que les cibles les plus petites et/ou éloignées nécessitent plus de temps pour être atteintes.

La loi de Fitts est la suivante MT = a + b log2(2A/W). Sa reformulation proposée par Scott MacKenzie (dite de Schannon) est néanmoins plus performante et facile à utiliser : MT = a + b log2(A/W + 1).
Elle calcule ainsi le temps (MT) d'atteinte une cible d'une taille W à une distance A, a et b sont des constantes déterminées par régression linéaire, et le calcul du log correspond à l'index de difficulté (ID) mesuré en "bits" (car en base 2). La réciproque de b est l'index de performance (IP) en "bits/seconde", taux humain du traitement de l'infomation nécessaire à un mouvement.

La mauvaise prise en compte du taux d'erreurs à pousser Crossman en 1960 à proposer de différencier : la taille de la cible de sa taille effective.

L'approche XP repose sur les principes suivants:

  • des cycles par itérations successives: réunion de planification->réalisation des taches-> pré-version du logiciel au client.
  • des pratiques: cycles itératifs pilotés par le client, travail d'équipe auto-organisé, programmation pilotée par les tests( tests unitaires, tests d'acceptation, test interactifs).
  • des valeurs: communication, feedback, simplicité, courage.

Conception Numérique


Facteurs Humains


Epistémologie