Il existe une technique en ergonomie qui facilite la structuration du contenu d’un site Web : le tri par carte.
Il s'agit d'une activité statistique, qui se base sur la fréquence d’association d’items ; des groupes d’éléments considérés comme similaires, associés ou partageant une ou plusieurs propriétés sont ainsi étudiés.
Au cours de cette technique, il est demandé à des utilisateurs représentatifs isolés (une dizaine minimum) d’organiser suivant certaines catégories, qu’ils déterminent eux-mêmes, un ensemble de cartes présentant chacune un concept, un objet ou une action.
Les verbalisations permettent d'identifier les concepts flous ou peu informatifs. Les résultats du tri par carte sont intégrés dans une matrice permettant d'organiser hiérarchiquement les concepts selon leurs fréquences de classements et l'importance relative de proximité entre concepts.
Suivant une métaphore cinématographique, le storyboard décrit une application avec la plus grande exactitude possible afin de visualiser et planifier son développement. Il constitue l'outil de référence en conception et permet d’optimiser la gestion du projet.
Le texte et l'image sont au coeur du storyboard. La prévalence du nombre d'images sur la quantité de texte dépend de l'objectif recherché : des images retranscrivent l'expérience finale, et le texte précise son fonctionnement et son contexte.
L’équilibre entre la quantité d’images, de textes, et d’interactivité est adapté en fonction du public visé.
On notera que les nouvelles technologies permettent de rendre le storyboard interactif ; il est alors possible de se rapprocher d'une démarche de prototypage.
La méthode SAGAT (Situation Awareness Global Assessment Technique) fournit une mesure objective de la conscience de la situation d'un opérateur humain.
Développée dans le cadre d'études aéronautiques, SAGAT permet d'évaluer la qualité de l'intégration d'un système durant une tache.
La méthode consiste à interrompre (au hasard) et poser des questions évaluant 3 niveaux de conscience:
- la perception des éléments
- la compréhension de la situation
- la prédiction de l'état avenir
Les tests unitaires (Test Driven Development (TDD) ouTest First Development (TFD)), sont codés afin de provoquer l'exécution d'un code et l'évaluer par l'analyse du résultat.
Une test unitaire possède les caractéristiques suivantes:
- Automatique, en général après compilation du composant à tester
- Executable en masse
- Diagnostic binaire: comportement correct ou présence d'une anomalie
- Répétable, indépendemment de l'environnement
- Disponible, sur la partie du code source accessible que vous testez
Une programmation pilotée par les tests, préconisée en XP, apporte les bénéfices suivant:
- Détecter rapidement la plupart des régressions potentielles
- Anticiper les dépassements de délait
- Maitriser la qualité externe par formalisation des besoins de l'utilisateur, on parle alors de tests fonctionnels
- Mieux réagir aux changements imprévus, en confortant chaque étape d'une approche itérative
- Documenter le code sur les bonnes facons de l'utiliser
- Mesurer l'état d'avancement d'un projet
Le framework Junit (utilisable sous eclipse) permet d'exécuter en séquence des tests .
GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) permet de modéliser le comportement depuis la tâche jusqu'aux actions physiques à travers 4 classes:
- Buts et sous-buts, structures symboliques définissant un état recherché
- Opérateurs, action élémentaire provoquant un changement d'état
- Méthodes, procédé qui permet d'atteindre un but
- règles de Sélection. choix d'une méthode parmis plusieurs
La méthode de conception induite par GOMS repose sur
- l'analyse des tâche
- l'évaluation prédictive du comportement de l'utilisateur à cette tâche
Keystroke est une application réaliste de GOMS, il permet de prédire le temps d'exécution d'une tâche par un utilisateur expert. Il se limite à l'évaluation du temps total d'execution sur un modèle donné en sommant 6 opérateurs élémentaires:
- K (Keystroking), frappe de touches du clavier ou de la souris
- P (Pointing), désignation
- H (Homing), rapatriement de la main
- D (Drawing), action de dessiner
- M (Mental activity), activité mentale (simplifiée par une constante, appliquée pour un mnème..)
- R (Response time), temps de réponse du système
S'appuyant sur le principe de rationalité du Processeur Humain, une méthode GOMS permet objectivement d'évaluer et comparer différentes options de conception toutefois elle repose sur des principes assez simplistes:
- L'utilisateur est supposé ne jamais faire d'erreur, il est expert
- des temps élémentaires moyens
- les tâches sont considérées comme indépendantes
- on ne cherche pas à comprendre les représentations internes de l'utilisateur
Enfin, ce type d'approche empirique peut permettre la découverte de relations telle la loi de fitts entre la distance et la taille d'une cible.
L'évaluation heuristique valide le bon respects de petits principes.
Les heuristiques les plus connues sont celles de Bastien & Scapin (cf. ergologique.com en bas de cette page), elles sont classées en 8 critères et 18 sous-critères: Guidage: lisibilite incitation, groupement/distinction entre items
- Charge de travail: brièveté et densité informationnelle
- Controle explicite: action explicite, controle utilisateur
- Adaptabilité: flexibilité et prise en compte de l'expérience de l'utilisateur
- Gestion des erreurs: protection contre les erreurs, qualités des messages d'erreurs, correction des erreurs
- Homogénéité/cohérence
- Signifiance des codes et des dénominations
- Compatibilité
Ces heuristiques sont manipulées sous la forme d'une grille d'évaluation ( exemple pour la navigation).
De même les heuristiques de Nielsen (cf. modèle) sont souvent utilisées:
- L'état du système doit-être visible
- Le système doit-être le reflet du monde réel
- L'utilisateur doit garder le contrôle et être libre
- être cohérent et respecter les standards
- Prévenir les erreurs
- Reconnaitre plutôt que rappeler
- Flexibilités et efficacité
- Esthétique et minimalisme
- Aider l'utilisateur à reconnaitre, diagnostiquer et réparer les erreurs
- Aide en ligne et documentation
Les recommandations ergonomiques quant à elle permettent un examen systématique permettant d'établir la non-conformité des caractéristiques de l'interface à ces principes. Il existe notamment des guides d'intégration à des environnements Web et OS.
L'évaluation d'une interface mesure l'utilité et l'utilisabilité du système, on distingue pour cela différentes méthodes de conceptions centrées sur:
- les utilisateurs
- la tache avec GOMS , KLM et Cognitive Walkthrough
- les heuristiques et les recommandations ergonomiques
Ces techniques se différencient en privilègiant différents critères (durée d'exécution, taux d'erreurs..) selon leur centre d'intérêt et les éventuels participants (évaluateurs, utilisateurs).
Le retour d'expérience est un processus d'amélioration des produits et des services, mis en place dans une organisation.
Il permet de conserver les expériences et les solutions apportées ayant permis une amélioration du système. Cette capitalisation évite d'avoir à rechercher des solutions à des événements déja rencontrés.
En général, la modélisation est assez sommaire et prend la forme d'une fiche de champs ou BdD à renseigner:
- Activité concernée
- Introduction/contexte
- Observation/Constatation/fait Technique
- Diagnostic/Avis/Commentaire
- Recommandation/Conclusion
- Remarques
Une interview avec un cogniticien peut être néanmoins nécessaire dans certains domaines.
L'analyse des tâches consiste à modèliser ce que fait ou ce que veut faire un sujet dans une situation.
A partir des objectifs issus des récits d'utilisateurs (rapports, interviews, simulations), elle nécessite de collecter des informations sur leurs facon d'accomplir une activité, en restant à un haut niveau d'abstraction.
L'analyse de tâches permet:
- d'identifier les fonctionnalités essentielles
- évacuer en amont les fonctionnalités inutiles
- d'avoir un référent pour l'évaluation directe d'un outil ou pour une comparaison modèle/outil
La gestion de la relation client (GRC), ou Customer Relation Management (CRM), a pour but de créer et entretenir une relation mutuellement bénéfique entre une entreprise et ses clients.
La GRC est une composante essentielle du marketing relationnel, valorisant:
- la relation avec le client
- la durée de la relation
- l'individualisation (concept one to one)
- la "mémoire Â" des contacts entre le client et l'entreprise
- la fidélisation
- la valeur des achats présents et futurs
Un logiciel de GRC permet de connaitre rapidement:
- les transactions réalisées avec un client
- les coordonnées des personnes responsables de la relation avec ce client au sein de l'entreprise
- les coordonnées des contacts client
- les actions entreprises pour démarcher le client
- les actions plannifiées pour poursuivre la relation avec le client
- les éventuelles transactions futures avec ce client et la probabilité qu'elles soient réalisées
A travers la simulation, l'apprentissage artificiel étudie les mécanismes à l'oeuvre dans les modèles issus et inspirés des sciences cognitives, du traitement du signal et de l'automatique.
Un apprentissage peut prendre différentes formes:
- transformation
- généralisation: induction du particulier au général
- adaptation
L'apprentissage doit ainsi répondre à plusieurs taches:
- aquisition de connaissances: organisation mnésique et oubli
- identification de pattern: reconnaissances de formes, prédiction, résolution
En IA, on a beaucoup étudié des domaines d'apprentissage spécifiques:
- les jeux: comprendre les règles, prédire les coups d'un joueur, déveloper une stratégie gagnante
- la lecture
Pour construire des instruments capables d'apprendre l'ingénieur a à sa disposition de nombreux outils:
- les réseaux de neurones artificiels
- les algorithmes génétiques
- les cartes de kohonen
Evaluer un apprentissage nécessite de sélectionner des facteurs qualitatifs et/ou quantitatifs:
- le temps de décisions
- l'explication des décisions
- la performance (réussite/erreur)
L'InfoVis ou visualisation de l'information, se focalise sur l'information, souvent abstraite, à la recherche de nouvelles métaphores visuelles pour représenter l'information et comprendre quelles sont les tâches analytiques qu'elles peuvent supporter.
L'InfoVis repose sur les techniques de la visualisation scientifique, des interfaces humain-ordinateur , de l'exploitation de données, et de l'imagerie et des graphiques.
Après avoir collecté des données brutes par un processus automatique, l'utilisateur extrait un sous-ensemble de données intéressantes organisées, maintenus dans une base de données relationnelle. Cette organisation peut ensuite être associée à une structure visuelle par association d'attributs des données aux attributs visuels.
La représentation visuelle est manipulable interactivement par l'utilisateur, le supportant dans ces tâches: la découverte, la prise de décision, l'explication.
Origine: l'Unified Modeling Language (normalisé par l'OMG en 1997) remplace toutes les notations de modèlisation informatique
Particularité: langage répandu de modèlisation
Format: graphique
Type d'application: support d'analyse, de conception , de programmation, et de génération de code dans les projets orientés objets, il peut aussi faciliter le reeverse engineering
Outils de dévelopement: crayon+papier, eclipse+plugin omondo, kde+umbrello uml modeller
Ressources:
- le plugin omondo
La Balance Score Card a été inventée par Robert Kaplan & David norton, elle décline, selon une logique "Top Down", la stratégie de l'entreprise sur 4 grands axes :
- le résultat financier
- la satisfaction du client
- la formation permanente du personnel
- le rendement de la production
Six sigma analyse statistiquement les processus qui visent à la satisfaction des clients afin de repérer ceux qui créent le plus de valeur, puis identifie les indicateurs de causes d'erreurs et d'échec (on décompose chaque activité en étapes très fines et mesure la différence entre réalité et qualité optimale).
Pour s'assurer de l'amélioration continue selon les solutions identifiés, un système de contrôle est mis en place.
Personnes handicapées ou âgées dépendantes en france:
- 1 francais sur 10 est concerné
- 5 Millions de francais rencontrent des difficultés dans leur vie quotidienne (ouvrir une porte, monter un escalier, sortir de son logement, se déplacer à l'extérieur, communiquer...)
- 6,5 millions de francais ont plus de 65 ans
- 1,5 millions de personnes souffrent d'un handicap significatif
(source: Handroit.com)
La suppléance améliore les facteurs environnementaux et subjectifs, ainsi que la participation à la vie sociale par une compensation des incapacités de la personne. Face aux handicaps et au viellissement des sociétés occidentales, la suppléance s'intéresse à de nombreuses aspects de la vie humaine:
- Dispositifs d'assistance pour la restauration ou l'amélioration des fonctions motrices, sensorielles, cognitives, de communication, adaptation à l'environnement.
- Orthèses, prothèses,
- Habitat intelligent (Domotique ou " Smart Home ") : interfaces, capteurs de l'environnement, assistance informatique,
- Interaction homme-machine : techniques d'interaction, interfaces, aides techniques, conception pour tous,
- Modélisation des comportements humains : cognitifs, psychophysiques, psychologiques,
- Assistance à l'éducation et à la rééducation, ergonomie des systèmes d'assistance,
- Plateformes d'évaluation,
- Dimension sociale: vie publique et privée,
- Assistance à distance : télé-assistance, télédiagnostic, télé-réhabilitation.
Voici un exemple abouti d'aide à la suppléance:
- Care-O-bot, robot allemand (institut de Fraunhofer) polyvalent, il peut rechercher des objets réclamés par l'utilisateur, allumer la télé, arroser les plantes, rappeler la prise des médicaments. Pour l'utiliser, l'utilisateur peut sélectionner une action ou un objet sur l'écran d'une tablette tactile, en cas de doute Care-O-Bot prend une photo et l'envoie à l'utilisateur afin qu'il confirme son choix.
Origine: dévelopé à partir de 1996 depuis le SGML et HTML puis norme du W3C(1998)
Particularité: outil du web sémantique, structure son contenu selon une DTD
Format: toutes sortes de fichiers bien formés, ou validés selon une DTD
Type d'application: représentation des connaissances, stockage des données et traitements sémantiques sur celles-ci
Outils de dévelopement: un parser pour la manipulation,
Ressources:
- Xml.org
- un cours
- une page de liens
Origine: évolution du pascal nommé ainsi en l'honneur de Blaise Pascal(17éme Siècle)
Particularité: compilation rapide, intégration poussée avec Delphi
Format: un fichier compilé
Type d'application: prototypage et application machine
Outils de dévelopement: Delphi
Ressources:
Origine du Html: définit par Tim Berners-lee(1989) à partir du SGML
Origine des CSS: Hà¥kon W. Lie(1994) aboutissant à la recommandation CSS1 (1996)
Particularité: l'hypertexte, distinction du fond par rapport à la forme
Format: fichier.html ou équivalent, avec importation du fichier.css
Type d'application: le WEB, l'échange d'information, la "vue" d'une application
Outils de dévelopement: votre éditeur de texte et votre navigateur (firefox de préférence)
Ressources:
- une liste de 200 outils
- the webdeveloper's handbook
- un optimiseur de css
- Html
- Css tricks
- W3C validateurs
- Caractères ASCII
- Comment rendre compatible son site avec tous les navigateurs ?
- Visualiser son site sous 6 navigateurs avec browsershots
- Evaluer la taille de sa page
- Générateur de feuille de style
- codes couleurs
- Palette de couleurs
- Harmonie des couleurs
- Puces
- formarchitect
- Buttons
- Polices
- List-o-matic
- color scheme generator
- vischek
Origine: le "LiveScript" de Netscape(1992) dont la licence a été racheté et renommé par Sun
Particularité: la fonction XMLHTTPRequest
Format: script.js intégré au html ou importé, les fonctions sont appelées à travers des événements
Type d'application: conception Ajax, amélioration de la réactivité d'un site, affichage publicitaire
Outils de dévelopement: votre éditeur de texte et votre navigateur
Ressources:
- le framework Ajax openrico
Origine: créé par Guido van Rossum (1989) et nommé en l'honneur des Monty Python
Particularité: structure le code selon son indentation
Format: script.py
Type d'application: scripts Blender et serveur Zope, application
Outils de dévelopement: le compilateur, ipython, eclipse+plugin, Boa constructor+wxpython
Ressources:
- pydev
- Wiki wikipython.flibuste.net
- Plongez au coeur de Python
- Un serpent dans mon singe avec Blender et Python
- le cgkit
- ipython pour de l'"interactive python" en ligne de commande
Origine: Oak développé par Sun(1991), renommé et intégré à netscape en 1995
Particularité: portabilité élevée, applet, servlet, des librairies pour tout faire
Format: fichier.java(->.class->.jar), page.jsp
Type d'application: jeux pour mobiles, site Web, application Web, logiciel
Outils de dévelopement: eclipse, le compilateur de sun, netbeans,
Ressources:
- hibernate
- spring
- tapestry
- hsqldb
- tomcat
- le sysdeo tomcat plugin
- le plugin de Lomboz pour les pages.jsp
- Portail Java for U
- Pour débuter en Java avec Eclipse, il existe une excellente présentation presque complète par jm doudoux , je vous conseille aussi de jeter un coup d'oeil aux codes chez J2S si vous êtes bloqué.
Origine: successeur du C, défini par Bjarne Stroustrup ajoutant des éléments de POO
Particularité: les pointeurs, les makefiles
Format: fichier.h d'entête pour la définition, et fichier.cpp pour la déclaration
Type d'application: temps réel, outils système
Outils de dévelopement: eclipse+plugin CDT ou un éditeur de texte, le compilateur g++, glade+ GTK pour les interfaces
Ressources:
- le plugin CDT pour eclipse
- le site de l'inventeur du langage
- la meilleure introduction (à mon gout)
- un guide de développmenet
Le travail collaboratif repose sur un environnement informatisé visant à favoriser la collaboration entre pairs, échanger des connaissances et partager des ressources et des compétences, pour réussir un projet commun.
Les premières applications logicielles furent la messageries élèctronique et le groupware. Aujourd'hui foisonnent de multiples outils devant répondre à des problématiques de collaboration spatiales et temporelles:
problématiques spatiales
- accès aux ressources: wiki, portail, intranet, groupware, bureau virtuel, BdD, P2P
- distance: messagerie instantanée, VoIP, Visio-conférence
- socialisation des savoirs: Forum, Blog, FAQ, outils de gestion des compétences
problématiques temporelles
- calendrier: agenda et planning partagé
- asynchronie: boite mail, aggrégateur RSS
- prise de décision: SBC, SE
- recherche: moteurs, outils de cartographie
Ces technologies reconstruisent des mécanismes de communication, de coopération et de coordination (les 3 C du travail collaboratif) au coeur de la chaine de valeur des entreprises. Aussi le travail collaboratif nécéssite une exploration des processus métier mais aussi du capital humain de connaissances et de compétences travaillant en réseaux dans une entreprise.
Origine: dialecte(1975) issu du LISP (1958)
Particularité: programmation fonctionnelle à travers des listes et une utilisation massive de la récursivité,
Format: script
Type d'application: intelligence artificielle, initiation pédagogique
Outils de dévelopement: votre éditeur et l'interpréteur du MIT, DrScheme
Ressources:
Origine: créé par Yukihiro "Matz" Matsumoto et nommé en référence à Perl
Particularité: tout est objet, une conception web accélérée par Ruby on Rails (RoR)
Format: script.rb, du Erb intégré au html
Type d'application: prototypage, conception de site web selon le modèle MVC, application GTK
Outils de dévelopement: eclipse + plugins ou un éditeur de texte, le compilateur, glade+libglade+GTK pour les interfaces, RoR pour la conception Web(avec BdD, serveur fcgi...)
Ressources:
- le plugin RDT pour eclipse
- le RAD radrails
- mieux connaitre irb (indispensable!)
- les fichiers de configuration pour vim
- mes propres billets
- les bases du langage
- mon guide préféré: the unofficial guide
- un excellent guide par le code
- le parser Xml REXML et un tutorial
- un générateur graphique SVG
- zentest pour réaliser des tests unitaires
- manier le moment ou s'évalue votre code avec lazy.rb
- intégrer un navigateur à votre appli avec Ruby-Gecko
- générer un exe windows avec Exerb
- des exemples intéressants
- les interfaces graphiques avec FOX
- ruby/password permet de vérifier les mots de passes
- Xmlmapping, l'activeRecord du Xml?
- le scientific ruby community wiki
Les graphes servent à modéliser des structures relationnelles comportant un ensemble d'entités et des relations liant ces entités entre elles. Un graphe G=(V,E) est en un ensemble fini de sommets V et un ensemble d'arêtes E (des couples (u,v)).
Leurs visualisation respectent certaines règles de conception:
- Minimiser le nombre d'intersections, la surface occupée par le dessin, la longueur totale des arcs, la longueur maximale d'un arc, la variance de la longueur des arcs, le nombre total d'inflexions des arcs, le nombre maximal d'inflexions par arc, la variance du nombre d'inflexions des arcs
- Maximiser l'angle minimal entre deux arcs issus du même sommet
De plus, il existe différentes représentations classiques:
- sur une grille orthogonale
- hiérarchique, surtout utilisé pour les diagrammes acycliques orientés (DAG)
- par visibilité, a partir d'un squelette ou les sommets sont axes horizontaux (avant substitution) et les segments axes verticaux
- par augmentation, le résultat y est influencé par l'ajout d'arcs factices
- par champ de force, les arcs y sont segment de droites
- par subdivision, en sous-graphe
Il existe aussi des techniques de représentation adaptées à des cas plus particuliers:
- en 3D
- matricielle, à partir de la matrice de connectivité
- temporelle
- par aggrégation
La navigation doit être facilité par différentes techniques:
- zoom et pan vers une zone
- focus + contexte, telles les distorsions fisheyes
Les arbres constituent une classe particulière de graphes. Un arbre peut être considéré comme un graphe orienté ou les arcs divergent de la racine, un graphe acyclique connexe.
Sa description possède un vocabulaire qui lui est propre:
- pour un arc (u, v) donné, on dira que u est le parent de v et que v est le fils de u
- un noeud sans fils est une feuille de l'arbre
- si chaque noeud possède un maximum de 2 fils, l'arbre est dit binaire
- un sous graphe d'un noeud se nomme sous-arbre
- le nombre de noeud reliant un noeud à la racine représente sa profondeur
- la hauteur d'un arbre est sa profondeur maximale
Classiquement un arbre est représenté par un diagrammes en noeud mais il existe aussi des techniques de représentation adaptées à des cas plus particuliers:
- les techniques des graphes
- la représentation circulaire, on y place les fils sur des cercles concentriques
- la représentation verticale-horizontale, elle concerne les arbres binaires (un fils dans chaque direction de l'axe)
- l'application des nombres de Strahler, représentant visuellement l'importance des sous-arbres
- les treemaps par remplissage de l'espace d'un parent par ses fils, améliorable par ombrage
- le sunburst, comparable à une treemap de profondeur circulaire
- les arbres à glacon, comparable à une treemap de profondeur horizontale
- les arbres hyperboliques (en espace 2D ou 3D)
- les arbres coniques, arborescence classique en 3D, à la navigation améliorable par des jeux de lumière
Fekete et Plaisant ont montré que matériellement nous pouvons afficher jusqu'à un million d'items sur un écran 1600x1200. Des optimisations particulières permettent et interagir avec de manière fluide. Au-delà de cette limite, la navigation peut être facilitée par différentes techniques d'agrégation et dévellopement interagissant avec la représentation des noeuds. On peut ainsi déterminer la partie la plus pertinente de la hiérarchie à afficher dans l'espace disponible à l'aide des degree-of-interest trees de Card et Nation, combinant trois catégories de zoom (géométrique, sémantique et une notion de degré d'intérêt), les noeuds situés à l'extérieur de la zone focale sont agrégés et ceux sous le focus sont décomposés en leurs parties.
Le visual data-mining vise à mieux exploiter le potentiel de notre système de perception lors d'une activité de data-mining
L'utilisateur effectuant une recherche à l'aide d'un système de visualisation, parcoure différentes étapes: exploration des données, analyse des données, et présentation des données:
- exploration, à partir de la fouille des données, l'utilisateurs passe une requête
- analyse, étape d'extraction des connaissances, l'utilisateur effectue des traitements
- présentation, le choix incombe à l'utilisateur et dépend de la nature des données:
A chaque étapes, la visualisation est pertinente:
- l'exploration peut etre facilité par la manipulation de l'espace de vue: localisation, échelle/zoom sur un nombre limité de données, distorsion (hyperbolique par exemple)
- l'analyse des données peut être facilité par l'interraction homme-machine: transformation des données par des outils statistiques, transformation du tracage des données par un mappage significatif), transformation des vue par feedback navigationnel
- la présentation des données peut être enrichie par une contextualisation pertinente
La cartographie sémantique est une élaboration et utilisation de représentations visuelles de données abstraites pour amplifier la cognition (source: glossaire de la société Ontologos).
Cette activité renvoit à la sémiologie graphique qui recherche la transcription dans le système graphique d'un signe facilitant sa communication.
Une carte est à la fois:
- visuelle d'après les mécanismes de la perception humaine ( loi de la gestalt, et limites physiques du système visuel) et selon le type de représentation (arborescence, graphes, diagrammes...), et de perspective (2D, 3D...) choisis
- culturelle elle véhicule un message qui doit être accessible sémantiquement, adaptée à son objectifs et son utilisateur
- enactive elle permet une recherche par coévolution avec son auteur, la navigation (échelle/représentations multiples...) est une recréation à chaque instant du couple objet/sujet, aussi la construction de connaissance nécessite une familiarisation par exploration des données
Sur internet, dans les documents et dans les bases de données, cette représentation est nécessaire du fait de la surcharge informationnelle et son objectif est donc complémentaire à celui de réalisation du web sémantique. Des structures xml existent déja:
- XGMML visualisable notamment avec openJgraph
- Map Description Language (MDL), langage de description de cartes XML, permet de décrire de manière formelle les connaissances qui vont constituer une carte mais aussi, le processus qui permet de la construire.
- SVG et ses possibilités de visualisation
L'équipe condillac de l'université de savoie portent ainsi ses travaux sur la modélisation des connaissances et des systèmes, avec pour objectif de résoudre la problématique sur la présentation de l'information afin de permettre un accès aux connaissances de manière optimale.
Voici d'autre outils existant:
- la société Trivium et ses arbres de la connaissances
- le visual thesaurus de thinkmap
- Omnigator
- Kartoo
- FAS.research
- WebBrain
- Miner3D
- Inxight
- KwMap
- Mapstan
- they rule
- visualanalytics
Voici des outils du monde open-source en rapport avec la modèlisation des connaissances ou simple affichage de graphes utilisant xml:
La représentation des connaissances (ou plutot recherche de création) est un domaine émergeant et à l'importance grandissante du fait de la quantité de données croissantes produites par nos sociétés de l'information.
Plus que de l'information on recherche à associer un sens aux données, représenter et visualiser en vue d'engendrer de la connaissance. Cette problèmatique rassemble plusieurs disciplines:
- Sciences cognitives
- Graphisme
- Sémiotique et sémiologie graphique en vue d'une cartographie sémantique
- Gestion des connaissances
Le cogniticien, expérimenté en cognition, perception naturelle, et gestion des connaissances peut alors aider à :
- faciliter la réalisation d'une carte cognitive des données par l'utilisateur en améliorant sa connaissance spatiale
- faire des proposition pertinente lors de la conception d'un outil de recherche, en vue de faciliter la navigation par des interfaces dynamiques et la contextualisation lors de la visualisation de l'information recherchée
- Adapter les outils du web sémantique à une problématique de création de nouvelles connaissances
Selon l'AFNOR la couleurs est la qualité de la sensation visuelle produite par des radiations optiques, soit directes, soit réfléchies, diffuses ou transmises par un corps.
Aussi son étude concerne différentes approches:
- physique, la lumière est visible entre 400 nm pour le bleu et 700 nm pour le rouge
- physiologique, les cônes responsables de la vision des couleurs prédominent dans une région appelée fovéa, au centre de la rétine.
- pathologique, 8% de la population mâle présente des défauts de la vision des couleurs comme discriminer le rouge du vert et le bleu du jaune
- enactive, nous ne voyons pas les couleurs du monde, nous construisons notre propre espace chromatique.
- applicative, leurs usages permet d'établir une palette personnalisée pour un utilisateur, participer à la réalisation d'une tâches cognitives, ou fixer des règles de conception (utile en traitement numérique de l'image notamment).
- psychologique, les couleurs affecteraient nos émotions
D'un point de vue cognitif, on peut:
- mettre une information en évidence, la couleur est plus adéquate que la taille ou la forme des signes pour l'identification
- mieux localiser des informations
- mieux classifier des informations, en facilitant leurs discriminations
- eviter d'utiliser plus de 6 couleurs différentes
- suivre les habitudes colorimétriques d'un lieu de travail
- respecter la symbolique culturelle dans l'utilisation des codes couleur
- fournir une légende si le nombre de couleurs est important
- choisir des combinaisons de couleurs pour les symboles et les fonds (images colorées+fonds achromatiques et réciproquement)
- exprimer des différences par des couleurs contrastées pour et exprimer des similitudes par des couleurs peu contrastées
- mettre des données en évidence par des couleurs claires, brillantes et saturées
Percevoir c'est connaitre par les sens
Les gestaltistes historiques, Koffka, Koehler, et Wertheimer (KKW) considèrent la perception comme directe et immanente au relationnel avec la réalité, d'ou l'importance qu'y exercent l'espace et le temps. Les KKW ont ainsi mis en évidence des mécanismes Top-Down(prégnance naturelle, familiarité) et Bottom-Up(groupement par proximité et similitude, destin commun, ségrégation figure/fond) permettant de dégager la bonne forme selon sa prégance dans un contexte particuliers. Toute perception différencie figure et fond qui sont réversibles selon la prégnance de l'un sur l'autre, le fond n'etant jamais percu mais structurant contextuel de la perception.
Revenons sur les grands principes de la gestalt:
- Groupement par proximité: à conditions égales, les stimuli en plus grande proximité(spatiale ou temporelle), auront une plus grande possibilité d'être groupés.
- Groupement par ressemblance: à conditions égales, les stimuli les plus ressemblants entre eux auront la plus grande possibilité d'être groupés.
- Groupement par bonne forme: les stimuli qui forment une bonne figure(bonne continuité, destin commun, symétrie, fermeture, et cloture) auront une tendance à être groupés.
De ces grands principes, on a dégager les lois de la perception suivantes :
- La forme est nettement distincte du fond, elle est close et structurée, le contour semble lui appartenir
- Le résultat phénoménal dépend de l'action convergente des facteurs objectifs(relations géométriques, relations de contraste, etc.) et des facteurs subjectifs(fixation, attention, etc.)
- Le tout est plus que la somme des parties et réciproquement
- La forme ou figure résiste mieux au changement que le fond. Le seuil différentiel de luminance de la figure y est plus élevé.
Ces travaux ont été réactualisés par la théorie écologique de Gibson (1979), pour qui percevoir un objet consiste essentiellement à percevoir ce que l'on peut faire avec cet objet. Il récupère ainsi la notion de prégnance à travers le concept d'affordance, défini comme la perception des potentialités d'actions qu'offre l'environnement à un moment donné et pour un organisme donné.
De plus, il appronfondit l'approche gestaltiste en identifiant l'importance du couplage action-perception: l'être humain ne percoit pas des unités d'information (image, son, pression, etc.) mais des flux sensoriels. L'extraction des invariants de ces flux nous permet d'appréhender le monde qui nous entoure, la perception active consiste donc à agir sur ces flux de facon contrôlée afin de faciliter l'extraction des invariants.
Les services Webs permettent l'échange de données standardisées entre différents languages utilisés sur différentes plateformes. Leur utilisation peut ainsi permettre de mieux intégrer les applications au sein d'une entreprise, mais aussi de faciliter l'échange d'information par des interfaces publiques.
Le format des données échangées est le plus souvent Xml, mais un protocole standart est nécessaire à leur transport sur internet.
Ces protocoles peuvent reposer sur différentes architectures :
- SOAP/WSDL, Simple Object Access Protocol, est un framework permettant d'établir un procole. S'il fournit un cadre, son intéropérabilité demande une standardisation au niveau applicatif qui peut poser des problèmes de flexibilité en cas de mauvais choix de conception.
- REST, REpresentational State Transfer, supporte le concept générique d'objet en utilisant le CRUD-pattern présent dans le protocole d'application http. La nécessité d'avoir une structure peut néanmoins en diminuer les performances (par rapport à un service dont l'interface est spécialisée autour d'une tache). Des articles écrits par Joe Gregorio explorent des applications permises par cette architecture.
Originel: évolution objet du langage C par Brad J. Cox, utilisé par l'entreprise NextStep
Particularité: typage faible
Format: fichier_source.m, fichier_header.h
Type d'application: logiciel
Outils de dévelopement: tout environnement compatible OpenStep (cocoa, gnustep), interfaceBuilder, Gorm.app
Ressources:
Origine du Xml: métalangage balisé descendant du SGML définit par le groupe de travail XML présidé par Jon Bosak de Sun Microsystems
Origine de Xsl : langage de présentation par feuille de style définit par une recommandation du W3C datant de novembre 1999, Xsl comprend Xslt qui permet la transformation du Xml en un autre document (Html, PDF..), Xpath qui permet de parcourir du Xml, et XML Formatter s'adressant à des plateformes particulières.
Particularité: standardisation, sémantique forte, déclaration de dtd et/ou de schéma
Format: fichier.xml
Type d'application: les flux de données standardisées (les WEB services), les fichiers de configuration (logiciel ou interface), le stockage de données (fichiers et Base de données)
Outils de dévelopement: votre éditeur de texte, un bon parseur supportant Xpath, une base de donnée supportant Xquery (langage de requête des bases de données xml)
Ressources:
Les systèmes de substitution sensorielle transforment des stimuli propres à une modalité sensorielle en des stimuli d'une autre modalité sensorielle.
Un tel système est décomposable en trois éléments distincts: des capteurs qui permettent la conversion d'une forme d'énergie (photonique, sonore, mécanique ou autre) en signaux interprétables par un système de couplage qui est responsable de l'activation coordonnée de stimulateurs.
La stimulation s'adresse en général à des récepteurs cellulaires d'organes sensoriels et est ainsi consommatrice d'énergie électrique qui peut être convertie en énergie sonore (prothèses visuo-sonores) ou mécanique (prothèses visuo-tactiles).
Les propriétés ergonomiques jouent un grand rôle concernant l'acceptation de ces dispositifs, nécessitant:
- un dispositif léger et autonome
- le système idéal doit pouvoir se mettre et s'enlever aisément
- la robustesse du dispositif
Le théorème de Bayes est un outils surprenant de la théorie des probabilités.
Issu des travaux du révérend Thomas Bayes (1702-1761) , ce théorème permet d'étudier les probabilités des causes possibles, d'après leurs effets observés et probabilités à priori.
Les méthodes bayésiennes ont été fortement contestées par les probabilistes classiques, mais elles sont utiles en appréciation subjective experte et ainsi utilisées dans différents domaines:
- réseaux bayésiens
- reconnaissance de la parole
- ...
La veille stratégique vise une surveillance active de l'environnement technologique, commercial, légal, réglementaire, social,...pour en anticiper les évolutions.
A travers un processus à valeurs ajoutées de collecte, transmission, analyse et diffusion d'information obtenue éthiquement et légalement, elle produit de la connaissance qui supporte une meilleure prise de décision et l'action dans l'entreprise (à travers une stratégie).
- formelle, regroupant publications scientifiques, articles de presse, rapports, études, notices bibliographiques, rapports de dépôts de brevets, bases de données.
- informelle, regroupant les comptes rendus de visites dans les salons professionnels, les rumeurs, les informations obtenues auprès des fournisseurs ou clients
Pour l'information scientifique et technique, les sources d'information sont pour l'essentiel présentes dans des bases de données.
La veille utilise alors des techniques issues de la bibliométrie. La bibliométrie consiste à effectuer des mesures (dénombrements ou études statistiques) sur la science et les techniques à partir de publications. Elle permet de déterminer quels sont les thèmes de recherche en vogue, les domaines techniques dans lesquels les concurrents déposent leurs brevets, de réaliser des réseaux de co-auteurs, ou d'anticiper les tendances futures à partir de signaux faibles
Les communautés de pratique sont des groupes d'hommes reliés par un intérêt commun : partager les connaissances dont ils disposent sur un sujet précis.
Cette théorie, développée par Etienne Wenger dans son ouvrage Communities of Practice: Learning, Meaning and Identity, a participé à une réévaluation de la gestion des connaissances vers une vision plus anthropocentrée que technocentrée.
Ces réseaux d'échanges transcendent les divisions habituelles de l'entreprise en reliant des acteurs d'unités de travail ou d'entreprises différentes. Ce lieu d'échange méconnu est pourtant capital pour la circulation des savoirs, du fait de leurs dynamisme et ainsi que de leurs volonté d'apprendre et échanger.
Le JDN propose quelques bonnes idées pour favoriser ces communautés.
L'URI, Uniform Resource Identifiers'D'après le rapport du W3C, un URI identifie une ressource unique.
Toute collision sur la nature de la ressource est donc à éviter. Mais l'allocation d' une seule URI à une même ressource identifiée différemment selon le contexte n'est pas considéré comme une collision.
Le concept d'URI englobe ceux d'URN et d'URL :
- URN, Uniform Resource Name, qui repose sur un engagement institutionnel garantissant sa persistance et sa validité. (par exemple: le numéro ISBN d'un livre)
- URL, Uniform Resource Locator, qui rend accessible des ressources avec des protocoles réseau existants.
L'URI d'un objet se compose syntaxiquement d'un schéma (mailto, ftp, http..),du caractère ":" et d'une adresse dont le format dépend du schéma.
Pour des raisons de sémantique, voir de référencements, il peut être utile au responsable d'un site d'effectuer de l'URL-rewriting afin de faciliter l'accès aux ressources pour les utilisateurs et les robots.
La Ballade Cognitive, ou Cognitive Walkthrough, est une méthode d'évaluation d'interface centrée sur une tâche.
Réalisable en amont du design, à partir d'une simple maquette, elle permet de s'assurer d'une prise en compte réel des éléments essentiels à l'interface.
A partir d'un contexte d'utilisation donné, elle se déroule en trois phases:
- Définir un scénario d'utilisation
- Poser des questions/réponses pour chaque action réalisée pour atteindre un sous-but
- Identifier les problèmes d'utilisabilité à partir de l'analyse des réponses aux questions posées

La sémiotique, comme la sémiologie, a pour ambition de comprendre la culture et la communication à partir d'une réflexion sur les signes.
La conception peircienne de la sémiotique est triadique, comprenant:
- Priméité, mode d'être, renvoyant à l'état (psychique), le concept
- Secondéité, mode d'être de ce qui est tel qu'il est, renvoyant à l'objet (physique)
- Tiercéité, mode d'être de ce qui est tel qu'il met en relation, renvoyant au signe (psycho-mental)
Cette approche sémiotique est utilisée en structure de SBC ou en analyse multimédia.
Le e-learning désigne une méthode d'acquisition des savoirs ou de construction des connaissances utilisant des interactions (acteur-acteur ou acteurs-ressources) relayées par un système informatique, potentiellement en réseaux.
La notion de e-learning s'inscrit ainsi dans le cadre des formations à distance, tel l'enseignement par correspondance. Cette forme d'apprentissage est-elle surtout le fait de la prolifération des PC reliés au web et des NTIC offrant les possibilités suivantes:
- s'affranchir des limites de lieu et de temps
- offrir plusieurs moyens de communication
- profiter du multimédia
- proposer des liens complémentaires la formation
En conséquence de ces contraintes, l'organisation du contenu pédagogique doit:
- construire des parcours d'apprentissage personnalisés (en fonction des connaissances de base, expériencs, objectifs)
- définir des modules cohérents qui suivent une progression logique et qui comprenent des moyens d'évaluations et des rappels reformulés.
Un tuteur de elearning doit avoir des compétences pédagogiques mais aussi des compétences techniques et des capacités de dialogues orientées vers l'aide à apporter aux élèves.
De plus, pour ne pas perdre la valeur ajoutée de la communication formelle et informelle entre apprenants, les plates-formes de e-learning doivent fournissent des outils qui permettent de créer des classes virtuelles permettant aux membres d'échanger des idées, confronter leurs expériences.

La taxonomie de Bloom propose une classification hiérarchique des objectifs d'apprentissage du domaine cognitif. Cette classification décrit l'apprentissage du simple au complexe, et du concret à l'abstrait au travers 6 niveaux
Le diagramme de GANTT est un outil permettant de modéliser la planification de tâches nécessaires à la réalisation d'un projet. Il permet de:
- maitriser les moyens
- diminuer les risques
- suivre les actions en cours
- rendre compte de l'état d'avancement du projet
Sa réalisation nécessite une planification du projet demandant de:
- définir les travaux à réaliser
- fixer des objectifs,
- coordonner les actions,
Voici les règles de sa conceptions:
- chaque tâche est représentée par une ligne, les colonnes représentant la durée du projet.
- la durée estimée d'une tâche se modélise par une barre horizontale, à gauche positionnée sur la date prévue de démarrage et à droite sur la date prévue de réalisation
- les tâches peuvent s'enchainer séquentiellement ou bien être exécutées en parallèle, séquentiellement: des relations d'antériorité peuvent être modélisées par une flèche partant de la tâche en amont vers la tâche en aval.
Les Statistiques descriptives synthétisent, résument, et structurent l'information contenue dans les données.Elles disposent pour cela de représentations graphiques et des indicateurs de mesure suivants:
- Mesures de tendance centrale: mode, médiane, moyenne
- Mesures de dispersion: étendue, écart-moyen, variance, écart-type
- Mesures de position:rangs centiles
- Mesures de partition: quantiles
Mais ces indicateurs sont inutilisables face à un grand nombre de données multidimensionnelles. Aussi il existe des méthodes d'analyse exploratoire des données cherchant à mettre en évidence des propriétés de l'échantillon et suggérant des hypothèses. On distingue ces méthodes entre:
- méthodes de classification, réduisant la taille de l'ensemble en groupes homogènes.
- méthodes factorielles, réduisant le nombre de variables en composantes synthétiques. On distingue l'Analyse en Composantes Principales pour les variables numériques, de l'Analyse des Correspondances pour les qualitatives.
Les statistiques Inférentielles constatent les possibilités d'appartenance d'un échantillon à une population et prédisent le risque d'erreur probable d'une hypothèse étendant les propriétés de l'échantillon à la population. Cette hypothèse est dite nulle, on la note H0.
Pour cela on évalue la validation ou l'infirmation d'hypothèses formulées à priori (à l'aide des statistiques descriptives) par la réalisation de tests statistiques adaptés au modèle probabiliste concerné.
On dispose de nombreux tests:
- test d'hypothèses composites
- test d'ajustement
- test de comparaison d'échantillons
- Analyse de la variance

Proposés par R. Dilts (chercheur en PNL), ces travaux renvoient au travaux de l'anthropologue Gregory Bateson. Ce dernier a souligné que, dans de nombreux domaines du comportement et de la communication, les gens amalgamaient ou confondaient les "niveaux logiques", ce qui pouvait créer des problèmes.
Ce que nous avons découvert, ce n'est pas que le monde est trop limité, ou qu'il n'offre pas de choix, mais que ces personnes s'empêchent elles-mêmes de discerner les options et les possibilités qui leur sont offertes, parce que celles-ci ne font pas partie de leur modèle du monde R. Dilts
Pour une entreprise, il s'agit de se comparer aux "Leaders" qui se positionnent sur le marché, de s'inspirer de leurs idées, de leurs pratiques, de leurs fonctionnements et de leurs expériences afin que les pratiques en interne s'améliorent.
2 types d'évaluations sont en générales utilisées:
- un benchmarking qualitatif sur: les process, la gestion du personnel, la stratégie - politique, les ressources, le leadership.
- un benchmarking quantitatif sur: les résultats opérationnels, la satisfaction du client, la satisfaction du personnel, les ratios de productivité, les ratios de qualité, les critères d'excellence , et le respect de l'environnement.
Une telle démarche demande un travail collectif en plusieurs étapes:
- Auto-évaluation: réalisation d'une étude participatives par rapport à la vision stratégique, la manière de travailler et aux mesures à succès de sa propre organisation ou de ses programmes, et prise de décision par rapport à ce qui doit faire l'objet essentiel d'un benchmarking.
- Comparaison: Sélection de ce qui doit être soumis au benchmarking. Mise en place d'un partenariat de benchmarking. Etude et évaluation de partenaires avec identification des différences et des écarts de performance. Définir quelles manières de travailler sont adéquates/adaptables à d'autres modèles.
- Analyse et adaptation: comprendre pourquoi d'autres atteignent des résultats plus performants et travailler en vue de s'adapter à un nouveau contexte.
- Mise en oeuvre: choix des conditions requises pour la réalisation (ressources, changements dans les programmes), communication et soutien sur les changements a venir, plan d'action afin d'appliquer les activités les plus efficaces identifiées, résumé en quelques principes-clé.
- Feedback: suivi et mesure des résultats de l'innovation, réajustement si nécessaire.
Le web sémantique doit permettre aux applications de mieux apprémender le sens de l'information qu'elles véhiculent et exploitent. Il repose pour cela sur une formalisation de la connaissance. Pour sa réalisation, le W3C(traductions de ces recommandations consultables ici) a proposé les trois standards suivant :
- l'Extensible Markup Language ou XML, pour fournir les règles et la syntaxe de définition des documents et données structurés ;
- le Resource Description Framework ou RDF, un vocabulaire structuré pour la description des propriétés des documents ;
- le Web Ontology Language ou WOL, pour caractériser une zone ontologique de connaissance.
Un arbre de connaissances rend visible la multiplicité organisée des richesses, savoirs et compétences portés par une communauté sans que, pour autant, la moyenne y écrase la singularité.
Les "arbres" possèdent trois modalité d'entrée : les personnes, les savoirs ou compétences, la collectivité. Les compétences s'expriment sous la forme de brevets qui sont évalués en continu et en temps réel par l'ensemble de la communauté.
Les arbres de connaissances ont plusieurs avantages:
- un champ d'action original: l'intérieur de la communauté
- une implication de chacun de ces membres
- reconnaissance d'une personne, au dela des produits de son travail
- un outil de médiation non-institutionnalisé, offrant un référentiel commun de communication, d'autoévaluation et de motivation
A l'origine du concept, Pierre Lévy a aussi participé à la réalisation d'un logiciel, critiqué malgré la publication des principes Théoriques.
Le data-mining consiste en la sélection, exploration, modification et modélisation de grandes bases de données afin de découvrir des relations entre les données jusqu'alors inconnues.
Son utilité est grande dès lors que l'entreprise possède un grand nombre d'informations stockées sous forme de bases de données, mais sans connaissance préalable du domaine et sans expérience, il est souvent très difficile d'explorer une masse énorme d'information à l'aide de ces outils.
Il existe des logiciels open-source de data-mining:
Le minimax
Dans la théorie des jeux, on suppose que chaque joueur va, à chaque moment, prendre la décision qui est la meilleure pour lui. Le Minimax schématise le processus décisionnel en évaluant selon une fonction heuristique le potentiel d'une configuration du jeu et selon un arbre donnant toutes les configurations pouvant etre atteintes a partir d'une position donnée. On associe aux feuilles de cet arbre l'évaluation de l'heuristique, et on calcule le meilleur chemin possible, en maximisant la valeur si l'ordinateur joue, et la minimisant pour le joueur.
L'alpha-beta
Informatiquement le nombre de possibilités soulevés pour le minimax est un incalculable, il s'agit de milliard de milliard de combinaisons pour un problèmes avec de nombreux états possibles. Aussi pour élaguer cet arbre de possibilités on utilise l'alpha-bêta.
Le principe est le suivant : si, sur un coup, l'adversaire a une possibilité de réponse qui rend ce coup mauvais, il est inutile d'examiner les autres possibilités de réponse à ce même coup, puisqu'il ne les choisira que si elles sont pires.
Une ontologie est une représentation structurée et opérationnelle de concepts et de leurs relations sémantiques, au sein d'un domaine. Une version simplifiée est, par exemple, une hiérarchie de termes reliés par des relations génériques/spécifique.
Elle correspond donc à un vocabulaire contrôlé et organisé et à la formalisation explicite des relations créées entre les différents termes du vocabulaire. Elle est réalisée en fonction de:
- du domaine: couvertures « sémantique » : vocation encyclopédique ou spécialisée
- des objectifs: informer, normaliser, capitaliser, rechercher, communication inter-logicielles
- des utilisateurs: terminologies, sources d 'information
- des propriétés visées: consensus, cohérentes, consistantes, inférences
On peut s'aider lors de sa réalisation d'outils d'édition d'ontologies tel Protégé.
Une telle application(avec ses plugins) permet de plus de définir des formulaires d'entrée de données, de les acquérir, et de les étendre pour créer des applications à bases de connaissances utilisant un moteur d'inférence.
Ainsi à partir d'entretiens avec un acteur du domaine, le recueil de son vocabulaire permet de classifier l'information qui l'entoure. Son vocabulaire représente l'ensemble des termes dont la signification est partagée avec ses communautés de pratiques et y permettant l'échange d'information.
Je vous conseille cet excellent guide.
La gestion de projet a pour objectifs d'assurer la coordination des acteurs et des tâches (management et moyens) dans un souci d'efficacité et de rentabilité (travail, temps cout).
L'organisation par projet est apparue dans les années 1960-1980 aux Etats-Unis sous la dénomination d'"ingénierie concourante".
La maitrise d'ouvrage maitrise l'idée de base du projet, et représente à ce titre les utilisateurs finaux à qui l'ouvrage est destiné. Ainsi, le maitre d'ouvrage est responsable de l'expression fonctionnelle des besoins mais n'a pas forcément les compétences techniques liées à la réalisation de l'ouvrage.
Le maitre d'oeuvre (ou maitrise d'oeuvre, notée MOE) est l'entité retenue par le maitre d'ouvrage pour réaliser l'ouvrage, dans les conditions de délais, de qualité et de coà»t fixées par ce dernier conformément à un contrat.
Le maitre d'oeuvre a ainsi la responsabilité dans le cadre de sa mission de désigner une personne physique chargée du bon déroulement du projet: le chef de projet.
Lors du lancement du projet, son organisation méthodologique repose sur un Comité de Pilotage, composé de responsables organisationnels de la maitrise d'ouvrage, est nommé afin d'en assurer le suivi. La difficulté dans la conduite du projet réside en grande partie dans la multiplicité des acteurs qu'il mobilise.
Le cycle de vie du projet correspond à l'enchainement dans le temps des étapes et des validations entre l'émergence du besoin et la livraison du produit. Le cycle de vie de l'ouvrage correspond aux étapes et aux livrables nécessaires à la réalisation de l'ouvrage.
Pour ceux qui voudrait en savoir plus je conseille cet excellent billet.
La recherche opérationnelle utilise la modélisation mathématique pour formuler et analyser rigoureusement les problèmes de décision complexes auxquels peuvent être confrontés des individus ou des organisations.
Un problème comporte un certain nombre de variables, chacune ayant un domaine fini, et un certain nombre de contraintes. "Une contrainte implique une ou plusieurs variables, demandant de définir les combinaisons autorisées et celles qui sont interdites (la difficulté étant de s'assurer que celles ci permettent une optimisation, 2 contraintes contraires ne signifiant rien mathématiquement).
Trouver une solution(maximisation ou minimisation) consiste alors à affecter une valeur à chaque variable, de telle sorte que la totalité des contraintes soient satisfaites.
Un problème linéaire peut se poser sous l'une des 3 formes suivantes:
- standart, du type: Ax <= b ; x >=0; Max(c,x);
- canonique, du type: Ax = b ; x >=0; Max(c,x);
- générale, du type: Ax <= b sur N, Ax = b sur M; x >=0, y ?; Max(c,x);
Informatiquement, on optimise à l'aide d'un solveur( expl: méthode du simplexe) pour obtenir les valeurs des variables, solutions du modèles.
L'algorithme du simplexe ne sachant travailler que sur une forme canonique, il peut etre nécessaire de connaitre les transformations suivantes:
- passage d'une forme canonique à une forme standart , pour cela on pose une équivalence algébrique.
- passage d'une forme standart à une forme canonique , pour cela on pose desvariables d'écart pour satisfaire les inégalités du systèmes.
- passage d'une forme générale à une forme canonique , pour cela on utilise comme ci dessus des variables d'écart, de plus on remplace les variables non signées par un changement du type: x =u - v avec u,v >0.
Les niveaux d'analyse de W. Doise distinguent les différentes entités sociales auxquelles appartient un individu donné afin de pouvoir en tenir compte lors de l'étude de ses comportements et représentations sociales. Cette grille est proposée comme aide à la décomposition du vécu total de la situation., elle comporte quatre niveaux d'explication d'une situation :
- le niveau individuel ou intra-individuel portant sur la manière dont les individus organisent leur expérience de l'environnement (en référence à l'histoire personnelle de l'individu).
- le niveau interindividuel ou groupal concernant le traitement cognitif de l'information sociale en provenance d'autrui.
- le niveau organisationnel ou positionnel analysant les effets des rapports de statut entre groupes en interaction, à la fois en référence aux positions sociales des individus dans l'organisation qui se retrouvent dans le rapport aux tâches, mais aussi dans l'organisation instituée des rapports sociaux.
- le niveau idéologique faisant appel à des systèmes de croyances, de représentations, d'évaluations et de normes sociales (idéologies de métier, représentations de l'enfance, références plus ou moins explicites à des conceptions pédagogiques et éducatives...).
La modèlisation 3D a débuter en avec le z-buffer et s'est enrichie de nombreuses nouvelles techniques comme le.
Ses techniques nécessites l'applications de connaissances en algèbre et géométrie ainsi qu'en optique.
Dynamiquement on peut simuler... par une approche multi-échelle permettant..
Un protocole doit respecter les exigences et les normes scientifiques (observabilité, quantification, répétabilité de l'observation, prévisibilité, falsifiabilité, non-ambiguité de la terminologie...) pour bien contrôler les variables de l'expérience et ainsi faire varier, d'une facon précise, celle désirée. En pratique,le protocole doit suivre le plan équivalent suivant:
Cadre théorique
- Définition de la problématique se basant sur des faits et des observations (ce qu'il y a de connu sur le sujet, ce qui a déjà été fait, ce qui m'a amené à choisir ce sujet, toute information pertinente sur le sujet)
- énoncé du but de l'expérience
- énoncé de l'hypothèse
Matériel et méthode
- Description du matériel
- Description de la procédure expérimentale (en laboratoire, sur le terrain)
- Observations et mesures quantitatives et/ou qualitatives)
- Données pertinentes à recueillir
- Traitement des données
Résultats
- Sélection des données pertinentes et essentielles
- Explication et justification (parfois mathématique) de nos choix
- Mise en figures et-ou en tableaux des données sélectionnées
Analyse
- Faites ressortir, examinez et mettez en relation les résultats concluants
- Appuyez les arguments d'analyse sur la théorie développée en introduction et ce, en tenant compte du but visé et de l'hypothèse posée.
- Critiquer l'expérimentation.
- Vérifiez la fiabilité des résultats.
- Identifiez et expliquez les causes d'erreurs.
Conclusion
- Faites ressortir l'essentiel de l'expérience réalisée.
- Apportez vos impressions et commentaires sur l'ensemble de l'expérience.
- Proposez des modifications d'amélioration, de nouveaux buts, de nouvelles hypothèses.
Les cartes conceptuelles sont constituées de noeuds ou de cellules qui contiennent les concepts et de liens décrivant leurs relation entre eux.
Théoriquement, les cartes conceptuelles ont plusieurs avantages, elles permettent:
- de représenter et d'organiser graphiquement les concepts connus d'un individu ou partagés à plusieurs.
- d'offrir un formalisme de descriptions plus proche de l'esprit que le langage écrit et parlé.
- de faciliter l'apprentissage et l'appropriation de concepts difficiles
- de structurer un grand nombre d'informations par des liens
Une carte permet ainsi de s'organiser lors de différentes taches: prises de notes, communications, résolutions d'un problème, conception d'architectures infostructurées comme un site web.
Qu'est ce qu'un automates cellulaires
Un automate cellulaire modèlise un univers o๠l'espace, le temps et les grandeurs physiques prennent des valeurs discrètes. L'automate correspond alors a un ensemble de cellules qui peuvent prendre différents états, l'état de chaque cellule étant définit par celui de ces voisines. Son fonctionnement est dit non-algorithmique car il réalise des choses qui ne sont pas explicités dans le programme.
Leurs applications sont multiples:
- en physiques (représentation des phénomènes d'agrégation de molécules, magnétisme..)
- en urbanisme (batiments, traffics..)
- en informatique (simulation paralléle, génération des nombres aléatoires, cryptographie)
- en graphismes (arts, métaphores...)
- en économie
Le traitement numérique de la parole (ou TNP) a différentes applications:
- rehaussement de la parole dans un contexte bruité
- compression de la parole
- synthèse et reconnaissance de la parole
Physiologiquement, l'air, arrivant depuis les poumons par la trachées, produit une énergie qui met en mouvement les cordes vocales en passant à travers la glotte. A l'aide la langue, qui peut modifier la structure du conduit oral, des nuances infines de sons de paroles peuvent alors être engendrés (fricatives, occlusives, liquides, et nasales).
En TNP, on étudie ce signal par différentes techniques :
- Pour réaliser le traitement numérique de la parole, celle ci doit étre découpée en trame. A l'aide d'une fonction de fenêtrage ou d'appodisation (hanning, blackman, hamming, chebmin, kaiser, bartlett, chebyshev), on augmente la résolution dynamique
- On peut utiliser la technique du zero-padding permettant une augmentation de la densité spectrale
- Sur chaque trame, on décompose l'onde acoustique en ondes sinusoà¯dales de différentes fréquences au moyen d'une analyse de Fourier. On parle à ce sujet de transformation de fourier à court terme (TFCT).
- Par une estimation de l'amplitude relative de chaque type d'onde, on peut obtenir un spectrogramme. Un spectrogramme est une représentation tri-dimensionnelle, o๠l'axe x correspond au temps, l'axe y à la fréquence et le degré de noirceur à l'amplitude relative, on percoit ainsi les structures dominantes de la parole et de la voix humaine, c.-à -d. les formants (les «tâches épaisses» du milieu) et les fréquences harmoniques.
- des outils d'estimation statistique peuvent être utiles à un débruitage ou à la reconnaissance vocale.
On observe que le signal de parole humaine combine différentes composantes:
- des trames voisée qui présentent un caractère périodique ou pseudo-périodique
- des trames non-voisées ou aléatoire
- des bruits voisées combinaisons des précédent
- une période fondamentale ou de pitch, durée séparant 2 fermeture de glottes (son inverse se nomme fréquence laryngienne), elle atteind 80 à 200Hz pour les hommes, 150 à 450Hz pour les femmes et 600Hz chez les enfants.
- des formants, pics de fréquences de l'enveloppe spectrale
On différencie aussi les types de bruits pouvant couvrir la parole:
- Un bruit blanc, correpond à un signal aléatoire dont la densité spectrale de puissance (= TF de la fonction d'auto-corrélation) est constante, c'est-à -dire que l'énergie du signal est uniformément répartie sur l'étendue des fréquences. La fonction d'autocorrélation d'un tel bruit est une impulsion de Dirac elle est nulle pour toutes les valeurs de t sauf pour t=0. Concrètement, on parlera de bruit blanc en considérant un bruit, de moyenne nulle (il est toujours possible de s'y ramener), dont le spectre de densité de puissance est constant sur la bande passante utile des signaux considérés, sans se préoccuper de l'extérieur. Un signal blanc est donc une séquence de signaux aléatoires, non corrélés et de même variance.
- Un bruit rose est un bruit blanc à spectre borné.

La notion de modèle recouvre toute représentation d'un système réel, qu'elle soit mentale ou physique, exprimée sous forme verbale, graphique ou mathématique.
Grace à l'ordinateur on peut désormais implémenter la simulation de ces modèles, on peut ainsi rapidement vérifier la validité d'un modèle et progresser beaucoup plus vite dans le processus de mise au point de la théorie sous jacente.
3 types de modèles sont ordinairements considérés, ils sont dits:
- Prédictif(prospective analogique), normatif a partir d'idées, à support d'anticipation.
- Prescriptifs(procéduralisation syntaxico-sémantique), normatif a partir d'idées.
- Descriptif(rationalisation syntaxico-sémantique), a partir de faits.
La réalisation d'un modèle nécessite une approche méthodique de la situation (par exemple sur l'analyse du travail des utilisateurs).
Comme point de départ les modèles de prescription et description syntaxico-sémantiques reposent notament sur la construction de taxonomies (ou ontologie de concepts).

Le cube de Wickens est un outil d'analyse de l'allocation des ressources attentionelles, lors d'une tache.
Il permet d'éviter a un concepteur d'éviter les situations conduisant à des interférence cognitives entre les modalités présentées aux utilisateurs.
Ok - Cancel a écrit un article intéressant y faisant référence.