Il existe une technique en ergonomie qui facilite la structuration du contenu d’un site Web : le tri par carte.
Il s'agit d'une activité statistique, qui se base sur la fréquence d’association d’items ; des groupes d’éléments considérés comme similaires, associés ou partageant une ou plusieurs propriétés sont ainsi étudiés.
Au cours de cette technique, il est demandé à des utilisateurs représentatifs isolés (une dizaine minimum) d’organiser suivant certaines catégories, qu’ils déterminent eux-mêmes, un ensemble de cartes présentant chacune un concept, un objet ou une action.
Les verbalisations permettent d'identifier les concepts flous ou peu informatifs. Les résultats du tri par carte sont intégrés dans une matrice permettant d'organiser hiérarchiquement les concepts selon leurs fréquences de classements et l'importance relative de proximité entre concepts.
Une interface assiste l'utilisateur en lui évitant toute surcharge d'information, en termes de ressources mnémoniques ou de traitement complexe.
Elle doit, pour cela, traduire visuellement les éléments importants en fonction du contexte d'activité sans pour autant induire une charge mentale trop importante.
L’exploration visuelle s'effectue suivant les lois de la perception mises en évidence, notamment, par la théorie Gestaltiste. Elle nécessite donc d'établir une hiérarchie visuelle des composants d'interface à travers leurs mises en valeurs (animation, couleur, taille...) et relations (alignement, proximité..).
En respectant les standards (logo en haut à gauche, raccourcis claviers...), il est aussi possible de s’assurer que l’utilisateur intègre plus aisément le fonctionnement de l’interface. Néanmoins, le choix d’une solution adéquate ne peut être confirmé que par des tests utilisateur.
La cognition située prend en compte les facteurs de l'environnement dans les processus mentaux. Elle s'est développée en opposition avec l'approche cognitiviste centrée sur un agent individuel en considérant que les opérations mentales sont un produit de l'interaction avec l'environnement.
Pour Paul Ekman, il existe des catégories universelles d'émotions dont 6 émotions simples fondamentales:
- la colère (..haine, rage)
- la tristesse (..abattement, chagrin, mélancolie, désespoir)
- la peur (..anxiété, terreur, panique, timidité)
- la joie (..plaisir, euphorie, extase, amour, dévotion)
- la surprise (..étonnement)
- le dégout (..aversion, écoeurement)
Evalué auprès de différentes cultures, ce résultat a permis d'élaborer un outil de codage des expressions faciales: le FACS (Facial Action Coding System). Ekman a rajouté dernièrement(1998) la honte(..culpabilité, humiliation) et le mépris, néanmmoins l'outil d'évluation reste statique alors que les émotions sont dynamiques.
L'influence des émotions sur nos vies est multiples...
Le modèle de résolution de problèmes de Rasmussen (1986), dit de " l'échelle double ", illustre la démarche générale de résolution de problèmes par un opérateur humain. La taxonomie SRK issue de ce modèle définit trois niveaux de processus cognitifs:
- Skill Based: le niveau des habilités correspond aux actions effectuées de manière quasi automatique après un apprentissage pouvant être relativement long. Une fois intégrées l'appel à ces fonctions nécessite un minimum de ressources pour être mises en oeuvre.
- Rule Based: le niveau des règles correspond aux procédures (algorithmiques) apprises par l'homme pour définir son action. A partir de ses perceptions, l'homme doit reconnaitre une situation et sélectionner une règle appropriée avant d'entreprendre son action.
- Knowledge Based: le niveau des connaissances déclaratives nécessite de parcourir toute l'échelle dans les deux sens pour prendre une décision et mettre en oeuvre son action. C'est un processus qui nécessite beaucoup de ressources cognitives et qui prend du temps(heuristique/ recherche-action).
Selon Rasmussen, le développement de l'expertise s'accompagne d'un déplacement des connaissances de l'explicite vers l'implicite. Ce changement peut amener des erreurs différentes selon l'expertise d'une personne.
Il est remarquable de noter que techniquement l'automatisation a suivi la hiérarchie de ces processus en répondant à un double objectif de rentabilité et de sécurité face à un accroissement de la complexité. (par exemple en aéronautique)
Une interface procédurale est concue pour libérer l'opérateur d'une charge supplémentaire d'interaction en incluant des procédures que l'opérateur humain devrait effectuer en leur absence. Chaque procédure représentant, sous une forme écrite, le contenu d'une fonction cognitive humaine (par exemple le repérage d'un trajet en automobile tout en conduisant).
Dans une approche centrée sur l'utilisateur, une interface procédurale est basée sur la distinction fondamentale entre tâche à effectuer (but) et interaction avec le dispositif (moyen). Cette distinction permet au système d'assister l'utilisateur dans sa tache en anticipant les moyens nécessaires à la satisfaction de ces besoins.
Le principe d'économie cognitive de Hansen souligne la mise en place de procedures ("économiques") lors de situations communes, anodines, comportant peu d'enjeux.
Ces procédures sont essentielles pour soulager la cognition d'une surcharge, qui serait due à la détermination des causes à chaque instant.
Ces procédures sont représentées par les scripts et les heuristiques:
- les scripts sont des schémas cognitifs décrivant plus spécifiquement des séquences d'événements
- lors d'une prise de décision, les heuristiques évitent à un individu de devoir passer en revue l'ensemble des hypothèses formulables. A partir d'un réservoir de croyances, 1 ou 2 heuristiques sont confrontées à la réalité, si l'observation lui permet d'en valider une, le processus s'arrete la.
De telles économies présentent toutefois des risques d'erreurs:
- En faisant appel à des stéréotypes et des croyances toutes faites, les heuristiques sont d'autant plus perméables aux biais cognitifs
- En prototypant des suites d'évenements, les scripts participent à la création de connaissances tacites dont les justifications sont incertaines
Les Représentations Neuronales sont des messages nerveux qui utilisent un code particulier en vue de réaliser un comportement. L'étude de ce code est primordiale à notre compréhension des mécanismes gouvernant la pensée humaine. Observons comment un tel code est utilisé par notre système nerveux.
La cellule nerveuse
Les cellules nerveuses se distinguent de nos autres cellules par leurs extensions cytoplasmiques, nommées dendrite et axone (respectivement selon le sens des influx nerveux).
On mesure la différence de potentiel entre l'intérieur et l'extérieur d'une cellule (une différence de 70mv, l'intérieur étant chargé positivement) à l'aide d'une micro-pipette remplie d'une solution saline conductrice.
Le potentiel menbranaire (PMb) s'équilibre selon 2 grands principes: l'électroneutralité et l'équilibre osmotique, à l'état stable on le nomme potentiel de repos. Ce potentiel de repos est calculable selon la loi de Nernst.
Lors d'un potentiel d'action (déclenché selon la loi du tout ou rien, si le PMb dépasse un seuil d'activation), on distingue 2 phases:
- dépolarisation: la différence de potentiel diminue, avec une entrée de Na+ par l'ouverture de canaux rapides
- hyperpolarisation: la différence de potentiel augmente, avec une sortie de K+ par l'ouverture de canaux lents
Le PA se propage sans atténuation, suivit d'une période réfactaire du fait de l'état inactivé des canaux Na+.
Dans le cas d'un motoneurone, le PA active des canaux Ca++ à l'extrémité de l'axone. L'entrée de Ca provoque l'éjection d'Acétylcholine dans les synapses, qui active la membrane musculaire grace à un potentiel de plaque motrice.
Historiquement on a commencé à étudier les potentiels d'activations musculaires grace à l'électromyographe de Adrian et Bronk (une aiguille concentrique). On a ainsi étudié l'unité motrice qui représente un motoneurone, son axone et l'ensemble des fibres musculaires qu'il innerve (on parle de jonction par plaque motrice).
Les neurones sont classées selon leurs topologies, leurs morphologies, et leurs activités (phasique ou tonique, backpropagating..).
Mais pour étudier le code neuronal on étudie préférentiellement les couches de recrutement, lors d'une excitation, les phénomènes de synchronie et les fréquences d'activation au sein d'une population de neurones.
Les courbes d'accords
Les courbes d'accord (tuning curves) montrent les fréquences auxquelles un neurone est le plus sensible. En étudiant les courbes d'accords d'une populations de neurones, on étudie la probabilité de réponse en fonction de l'intensité de la stimulation, permettant d'observer le recrutement caractéristique d'une population neuronale.
Des études expérimentales ont mis en évidence l'existence de représentations vectorielles dans le système nerveux. L'activité neuronale peut fréquemment être décrite par une courbe d'accord en cosinus et donc représenter le produit scalaire entre un vecteur préférentiel et un vecteur lié à l'exécution d'une tâche (Georgopoulos et al. 1986).
L'intégration centrale des courbes d'accord en provenance de différents groupes neuronaux reste encore difficile à comprendre. Le code de nos représentations neuronales est donc loin d'avoir livrer tous ses secrets.
Les performances d'usage d'un système sont influencées par les différences individuelles entre ses utilisateurs. La prise en compte de ces facteurs humains en conception permet de réaliser des systèmes plus performant et plus sà»r.
On peut étudier les différences individuelles sur de nombreux critères individuels:
- la motivation
- le locus of control (controle interne ou externe)
- L'extravertion
- La prise de risque
- Les habilités cognitives
- Le niveau de connaissances
- La dependance au champ
- la personallité
A travers des tests adaptés, on a ainsi pu déterminer l'influence de certaine variable comme le sexe, les origines, l'age, mais aussi le style cognitif ou le style d'apprentissage.
Les émotions sont désormais l'objet du "design émotionnel" ( emotional design ).
L’émotion agit sur l’activité cognitive d’un individu en la perturbant ou bien en la favorisant. De la même façon, la cognition peut être à l’origine de la production d’émotions, il ne s'agirait donc pas de 2 entités distinctes.
En 2004, Norman dans son livre Emotional Design, insiste sur les trois niveaux de traitement de l'information
- Réflexif : l'esthétisme, le plaisir ressenti à contempler l'apparence des objets.
- Behavioral : l'utilité des objets et à leur facilité d'utilisation.
- Viscéral : l'intellectualisation d'un produit, ce qu'il apporte à l'image et à la fierté de son propriétaire.
Les émotions permettent la prise de décision, les apprentissages, et le maintient en mémoires. Elles interpellent aussi notre attention à travers des mécanismes inconscients.
Une étude scientifique récente confirme cette théorie dans la mesure ou il y est révélé que les internautes se font une idée d'une page, et donc d'un site s'il s'agit de la page d'accueil, dans les premières 50 millisecondes.
Si la raison demeure importante, tout commence donc par un traitement affectif vs réflexif de l'information.
Depuis toujours, les métiers du design s'adressent directement au "cerveau émotionnel" en lui proposant des couleurs, des formes, des touchers... Le "cerveau réagit à ces stimuli et vit cela comme autant d'expériences, alors mises en mémoire. Il interprète les codes établis par les designers.
Il est donc indispensable de composer avec les émotions lors de la conception de toute objet destinée à être utilisée par un agent humain.
La méthode SAGAT (Situation Awareness Global Assessment Technique) fournit une mesure objective de la conscience de la situation d'un opérateur humain.
Développée dans le cadre d'études aéronautiques, SAGAT permet d'évaluer la qualité de l'intégration d'un système durant une tache.
La méthode consiste à interrompre (au hasard) et poser des questions évaluant 3 niveaux de conscience:
- la perception des éléments
- la compréhension de la situation
- la prédiction de l'état avenir
A l'origine du paradigme multi-agent, l'oeuvre de Minsky, "la société de l'esprit", s'appuie sur le concept de distribution de l'intelligence dans des agents formant une société. Cette approche sert de cadre en Intelligence Artificielle Distribuée et en modèlisation cognitive, du faits de ces avantages:
- une description de l'évolution complexe d'une activité en réseau, par son caractère distribué et parallèle
- une réduction de la complexité dans un domaine peu formalisé, à travers des éléments plus simples, plus facile à appréhender
- une intégration de descriptions qualitatives, quantitatives et symboliques
La modèlisation Multi-agent permet ainsi de distribuer le processus d'évaluation dans chaque agent. Chaque agent est très peu intelligent pour que le système (la société) réalise une fonction donnée collectivement.
Pour identifier le modèle d'agent s'intégrant dans une activité collective, on doit décomposer cette activité en un ensemble de comportements les plus simples possibles.
L'évaluation du SMA reste problèmatique, on peut la construire à travers un benchmark entre différents systèmes selon des critères évaluant l'activité réalisée.

Une Fonction Cognitive caractérise le processus cognitif mis en oeuvre pour la production d'une activité, lors d'une tache données.
L'ingénierie cognitive part de l'hypothèse que toute activité trouve sa source dans la mobilisation de la cognition pour l'execution d'une tache, ainsi les connaissances aquises sur la cognition permettent de mieux étudier l'activité.
Les fonctions cognitives sont décrites selon 3 termes:
- son role, a quoi sert t-elle?
- son contexte, lors de quelle situation sert-elle?
- ses ressources, de quoi a t-elle besoin pour servir?
On peut ainsi à travers ces fonctions mieux resituer les normes de conceptions dans leurs futur contexte d'utilisation.
Lors de la conception itérative d'une interface, ces fonctions permettent des avancées multiples:
- en ergonomie, l'analyse d'une tache selon sa décomposition hiérarchique etant insuffisante, la dimension cognitive lors d'une activité en situation écologique est essentielle afin d'y adapter l'interface
- en gestion des connaissances, l'assimilation d'une fonction est dépendante du contexte et nécessite un traitement de l'information adéquat
- en intelligence artificielle, la prise en compte de ces fonctions cognitives permet une co-conception entre cognition artificielle et naturelle
Les fonctions cognitives permettent ainsi de mieux accompagner l'homme dans ses expériences vécues. Cette approche est nécessaires à partir du constat des limites du concept de représentation, ce concept majeur de la cognition n'étant pas étudiable directement.
Les neurones miroirs déchargent lors d'un mouvement mais aussi lors de l'observation d'une action présentant le même but par autrui.
Ils catégorisent ainsi les actions à un niveau intentionnel, interfacant perception et action.
Ces neurones, découverts par Rizzolati, ont seulement été identifiés dans le cortex prémoteur ventral du macaque, dans les aires F4 et F5. Néanmoins les neurones miroirs semblent aussi exister chez l'homme et pourraient jouer un role dans les apprentissages, notamment celui du langage.
La mémoire spatiale est une capacité cognitive à se rappeler les lieux ou l'on évolue et les relations spatiales.
Comme les rotations mentales et le langage figuré, la mémoire spatiale est essentiel aux être humains pour s'orienter dans leurs environnements et y construire des stratégies.
En 1948, Edward Chace Tolman publie "Cognitive Maps in Animals and Man". En opposition aux théories dominantes du béhaviorisme, il est le premier à étudier la "boite noire" et ses processus mentaux tels les cartes cognitives, véritables représentations internes de l'environnement.
Montello (1997) a récemment défini la perception de l'espace comme la connaissance intuitive chez les individus des propriétés spatiales incluant la localisation, la dimension, la distance, la direction, la forme, le patron, le mouvement et les relations entre objets. Il peut s'appuyer sur d'importantes découvertes telles celles des cellules de lieu et des cellules d'orientation support d'une certaine mémoire spatiale.
- Les cellules de lieu: à travers le livre Hippocampus as a cognitive map(1978), O'Keefe et son collaborateur John Dostrovsky soutiennent l'existence de cellules de lieu. Enregistrées dans l'hippocampe du rat, leurs décharges neuronales ne dépendaient pas de l'orientation, de la trajectoire ou de l'activité de l'animal, mais du lieu o๠il se trouvait.
- Les cellules d'orientation: Jim Ranck (1985) découvrit les cellules d'orientation, complémentaires de celles des cellules de lieu. Trouvées dans de nombreuses structures ayant des connexions importantes avec l'hippocampe, les cellules d'orientation ne sont actives que lorsque la tête de l'animal est orientée dans une direction spécifique, indépendamment de sa position.
Lashley(50) memoire distribuée
La mémoire
implicite/explicite ..
- ATKINSON et SHIFFRIN (1968), décomposé en memoire sensorielle, MCT (court terme), et MLT (Long Terme)
- BADDELEY(1984) a explicité différents résultats par la mémoire de travail (avec exécutif central, boucle phonologique et calepin visuo-spatial)
- TULVING (1983) distinguant memoire episodique et sémantique, celui ci a de plus réalisé une Pyramide de Dépendance des Mémoires (95)
- ANDERSON J. R. (1983) insistant sur la différence entre memoire procédurale et declarative
La capacité à se souvenir répond à une succession de 3 processus neurocognitif: encodage, stockage, réupération nécessite une consolidation par circuit de papez
L'évaluation heuristique valide le bon respects de petits principes.
Les heuristiques les plus connues sont celles de Bastien & Scapin (cf. ergologique.com en bas de cette page), elles sont classées en 8 critères et 18 sous-critères: Guidage: lisibilite incitation, groupement/distinction entre items
- Charge de travail: brièveté et densité informationnelle
- Controle explicite: action explicite, controle utilisateur
- Adaptabilité: flexibilité et prise en compte de l'expérience de l'utilisateur
- Gestion des erreurs: protection contre les erreurs, qualités des messages d'erreurs, correction des erreurs
- Homogénéité/cohérence
- Signifiance des codes et des dénominations
- Compatibilité
Ces heuristiques sont manipulées sous la forme d'une grille d'évaluation ( exemple pour la navigation).
De même les heuristiques de Nielsen (cf. modèle) sont souvent utilisées:
- L'état du système doit-être visible
- Le système doit-être le reflet du monde réel
- L'utilisateur doit garder le contrôle et être libre
- être cohérent et respecter les standards
- Prévenir les erreurs
- Reconnaitre plutôt que rappeler
- Flexibilités et efficacité
- Esthétique et minimalisme
- Aider l'utilisateur à reconnaitre, diagnostiquer et réparer les erreurs
- Aide en ligne et documentation
Les recommandations ergonomiques quant à elle permettent un examen systématique permettant d'établir la non-conformité des caractéristiques de l'interface à ces principes. Il existe notamment des guides d'intégration à des environnements Web et OS.
Rabbit (1997) a souligné 2 critères pour postuler l'intervention des processus exécutifs:
- la nouveauté (formulation d'un but, planification, comparaison de ces plans avec leur probabilité de succès et leur efficacité à remplir l'objectif, mise en oeuvre et accomplissement du plan sélectionné
- la recherche consciente d'informations en mémoire
Le modèle du contrôle attentionnel de Norman & Shallice modularise les fonction exécutive et permet ainsi d'identifier l'étape atteinte d'un déficit:
- la plupart des actions en cours dépendent de l'activation de routines (schémas d'actions) nécessitant peu de contrôle attentionnel
- Un gestionnaire de conflits, reposant sur des processus semiautomatiques, prend en charge les conflits entre routines
- Un système attentionnel de supervision (SAS) intervient lorsque les tâches exigent une prise de
décision et une planification, ou une adaptation à une situation nouvelle, possiblement dangereuse
Le SAS, équivalent de l'administrateur central de la mémoire de travail, a aussi pour fonction de maintenir les buts à long terme, de remarquer les indices de contrôle, de contrôler l'efficacité d'un stratégie particulière et éventuellement d'assurer les changements de stratégies nécessaires (d'après Shallice, le rôle des lobes frontaux correspondrait au SAS)
L'InfoVis ou visualisation de l'information, se focalise sur l'information, souvent abstraite, à la recherche de nouvelles métaphores visuelles pour représenter l'information et comprendre quelles sont les tâches analytiques qu'elles peuvent supporter.
L'InfoVis repose sur les techniques de la visualisation scientifique, des interfaces humain-ordinateur , de l'exploitation de données, et de l'imagerie et des graphiques.
Après avoir collecté des données brutes par un processus automatique, l'utilisateur extrait un sous-ensemble de données intéressantes organisées, maintenus dans une base de données relationnelle. Cette organisation peut ensuite être associée à une structure visuelle par association d'attributs des données aux attributs visuels.
La représentation visuelle est manipulable interactivement par l'utilisateur, le supportant dans ces tâches: la découverte, la prise de décision, l'explication.
La récupération fonctionnelle consiste en un retour partiel ou totale à l'activité physiologique propre ou normale de nos fonctions organiques suite à une maladie ou un accident.
La revalidation neuropsychologique concerne ele doit permettre A travers une stratégie La mise en place de récupération physiologique, non accompagné de récupération comportementale, peut s'appuyer sur 4 modèles:
- le modèle de Jackson, basé sur une approche évolutive, postule que les fonctions se développent hiérarchiquement: une fonction controle celles développées ultérieurement. Lors d'une lésion cérébrales, il y a perte de niveaux de complexité des fonctions, une dissolution
- le modèle de Munch & Lashley, modèle de substition limitée
- le modèle de Lashley, modèle de substition non-limitée, Lenneberg évoque l'équipotentialité hémisphérique avant l'âge de 14 mois, théorie selon laquelle, le cerveau étant encore immature jusqu'à cet âge, suite à une lésion hémisphérique, l'autre hémisphère sain a la capacité de prendre en charge totalement la fonction laissée par l'hémisphère lésé.
- le modèle de Von Monakov, modèle de diaschisis mettant en avant les relations fonctionnelles entre les structures,théories connexionnistes
physio le cerveau les déficits attentionnels (hyperactivité,..)
La logique est l'étude de la nature, des concepts, de la vérité, des jugements et, de la validité des raisonnements, classiquement elle repose sur:
- une syntaxe
- une sémantique
- un système de preuve
George Boole(1847) est le premier à traiter la logique d'Aristote comme une algèbre et participe ainsi avec Gottlob Frege à la naissance de la logique propositionnelle, voici quelques éclaircissements:
- Une proposition désigne un énoncé considéré du point de vue formel de la logique.
- Des énoncés descriptifs d'un état de fait et susceptibles d'être vrais ou faux sont appellés des fonctions de vérité
- Une proposition simple prend la forme d'une variable propositionnelle (p, q, r,...)
- Les opérateurs logiques sont au nombre de 5: Négation, Conjonction, Disjonction, Implication, et Bi-implication
Toutefois la logique propositionnelle ne permet pas d'exprimer la quantité de chaque variable, ce manque a été comblé par la logique des prédicats à travers ses fonctions, ses quantificateurs et ses prédicats (concepts formulés à l'aide de variables libres).
L'avénement de l'ordinateur est aussi celui de la logique binaire et plus encore..
Des langage.. tel prolog
La Conception Centrée Utilisateur est un modèle de conception , au carrefour de disciplines différentes (facteurs humains, architecture de l'information, design, marketing, qualité, etc.), qui vise une expérience utilisateur optimale.
En effet de nombreux défauts d'utilisabilité n'apparaissent qu'à l'occasion de tests avec des participants semblables aux utilisateurs finaux.
Un processus général de conception centrée sur les utilisateurs (user-centred design) se caractérise par :
- des solutions de conception itératives
- l'implication active des utilisateurs
- des équipes de conception multidisciplinaires incluant techniciens et spécialistes des facteurs humains
- une allocation appropriée des fonctions entre l'utilisateur et le système
En pratique, au cours d'un tel processus, il s'agit de :
- spécifier le contexte d'utilisation : les utilisateurs, leurs buts, leurs tâches, et leurs environnements
- spécifier les besoins d'efficacité, d'efficience et de satisfaction
- prototypage itératif
- tests auprès d'utilisateurs représentatifs.
Ressources:
- La norme ISO 13407
- le site ergologique
- l'excellent Fred Cavazza qui y dédie une rubrique
- The Design of Everyday Things de Donald NORMAN ( synthèse ici)
- Michael Carpentier nous propose un modèle dépassant la simple utilisabilité
- Un cours détaillé
En logique, Il existe trois types de raisonnement:
- Déduction, inférence universelle par implication, très utilisée en sciences pour justifier des conclusions
- Induction, généralisation par récurrence afin de valider des hypothèses
- Abduction, , elle consiste dans l'étude des faits et dans la conception d'une théorie pour les expliquer, pour Peirce elle permet l'apparition des nouvelles idées. Elle permet la construction ou le choix:
- d'hypothèses vraisemblable par Rétroduction
- de conclusions vraisemblables par Abstraction
L' Analogie combine les caractères de l'Induction et de la Rétroduction. Les heuristiques permettent la sélections des hypothèses ou/et des conclusions lors d'une Abduction.
Lors d'une prise de décision, l'être humain maintient son choix entre 2 perspectives: logique et rationnelle ou émotionnelle, illogique, subjective et intuitive.
En effet, les voies de la perception, hors olfaction, acheminent les signaux sensoriels jusqu'au thalamus ou les signaux se diffuse selon deux voies:
- la voie courte vers le système limbique correspond globalement à la voie émotionnelle. Elle permet à l'organisme de se préparer à l'action en s'orientant vers une réponse stéréotypée (innée ou acquise) et surtout, rapide (facteur essentiel lorsqu'il est question de survivre dans un environnement hostile)
- la voie longue vers le cortex cérébral, quant à elle, correspond globalement à la voie rationnelle. Elle permet une analyse élaborée de la situation, apportant la flexibilité qui manque à la voie courte en nuancant les informations
Les premières approches systémiques des processus de décision remontent aux observations de ces processus par Simon. On considère depuis la décision comme un processus cognitif complexe, non plus comme un objet bon ou mauvais au regard d'un unique critère. Ces approches descriptives permettent de représenter la décision par un système de traitement d'information et/ou de computation symbolique. Une fois la décision formalisée on peut la capitaliser et donc la réutiliser.
Tarondeau a mis en évidence quatre modèles de décisions stratégiques:
- modèle de l'acteur unique, Ce modèle rationnel représente un individu unique cherchant à atteindre des objectifs parfaitement identifiés et non conflictuels en optimisant l'utilisation de ressources parfaitement identifiées et disponibles. Il se décompose en la formulation du problème, l'identiffication des actions à entreprendre, l'évaluation des alternatives, le choix de la meilleure solution. Le modèle politique Il repose sur l'ambiguité qui permet à des acteurs ayant des systèmes de préférences disjoints de former des coalitions éphémères.
Il met en évidence l'importance de savoirs relationnels permettant d'identifier le jeu et le système politique à l'à·uvre dans le processus de décision.
- Le modèle organisationnel, il tente de représenter le processus de décision de l'organisation. Il s'agit d'un processus collectif rassemblant des acteurs ayant des motivations et comportements différents qui sont associés à des systèmes de rôles différents. La théorie du groupthink a montré ses limites.
- Le modèle de la poubelle, On considère qu'une décision est toujours, mais à des degrés divers, le résultat d'une rencontre fortuite entre un problème à résoudre et une solution satisfaisante à celui-ci. Les rencontres se font dans les dans les lieux et des moments o๠des décisions doivent être prises.
Les biais cognitifs Le mapping
D'un point de vue cognitif:
- les fonctions exécutives (planification,..)
- Les fonctions d'évaluation
Les modèles:
- Le modèle SRK de rassmussen
- le modèle de norman
Reynaud met en évidence la prépondérance de l'affectif dans la décision. En effet, il s'agit de remettre en cause le cognitivisme qui analyse la stratégie dans la prise de décision à partir d'entretiens directifs qui présuppose qu'il existe un lien entre le processus cognitif et le comportement et que les résultats de ces entretiens représentent la pensée du dirigeant. Or, ce type d'entretiens ne permet pas de prendre en compte la part inconsciente de la cognition, lorsqu'il s'agit de savoir tacite, l'éthique, la moralité, les relations de pouvoir, l'inconscient. Pour cela, l'auteur propose de s'appuyer sur la méthode des scenarii, des tests projectifs qui permette d'attribuer à autrui (un collègue imaginaire par exemple) son propre affectif et de l'exprimer.
La personnalité correspond à une caractéristique relativement stable et générale de la manière d'être d'une personne face aux situations ou elle se trouve.
Son étude indique des préférences et non des aptitudes ou des compétences, passer un test de personnalité peut permettre de mieux se connaitre, mais utilisés lors d'un entretien d'embauche ces tests ne sont pas justifiés.
La personnalité évolue, change, se transforme selon l'âge et les étapes de la vie.
Différent tests permettent de situer une personnalité selon une typologie:
- EPI, inventaire de personnalité d'Eysenck
- 16 PF 5, de R. B. Cattel
La personnalité est également étudiée en psychanalyse au cours d'épreuves projectives. Ces épreuves sont concues pour susciter une réponse émotionnelle de l'individu afin d'explorer son monde intérieur à travers ses réponses.
Les tests projectifs les plus utilisés sont:
- le test de RORSCHACH, une série de 10 planches présentant des taches d'encre fortuites
- le TAT (Thematic Apperception Test) de Murray, le sujet doit donner sens à des situations ambiguà«s présentées sur des images
La cognitique a pour domaine d'application les sciences et technologies de la connaissance. Essayons de comprendre ses origines et comment l'envirronement actuel favorise sont développement.
Pour les américains, et depuis de nombreuses années (un article de Marvin Minsky en 1975 A framework for representing knowledge s'y intéresse déja), il s'agit d'un secteur stratégique, car il concerne les cerveaux humains, leurs savoirs et les auxiliaires dont ils peuvent se doter. Ce secteur s'intéresse aussi bien à l'apprentissage humain qu'aux mécanismes culturelles développés par les sociétés pour se défendre et attaquer par le biais de la connaissance...
Le cognitive engineering s'y développe par des liens fructueux entre réseaux informatiques, intelligence artificielle, sciences cognitives... Ses applications en technologies de la connaissance promettent ainsi à la société américaine des retombés équivalentes à celles engrangées par les technologies de l'information.
En france(1983) Jean-Michel Truong, enseignant et romancier, a déposé le terme cognitique (pendant francais au cognitive engineering) et participe à la parution(1986) de Systèmes experts, vers la maitrise technique.
Il définit la cognitique comme une discipline scientifique et pratique technique, branche de l'informatique, qui a pour objet l'acquisition et la représentation formelle des connaissances et des modes de raisonnement, en vue de leur simulation à l'aide d'ordinateurs.
En effet, à partir de cette époque, le cogniticien est nécessaire afin de modèliser le savoir, véritable goulot d'étranglement de l'aquisition des connaissances pour un système expert (lesquels ont rapidement montré leurs limites malgré quelques succès).
Au cours des années 90, sous l'influence grandissante des neurosciences en sciences cognitives et des Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication par le Web, nous assistons à une meilleure compréhension (et une extension) des opportunités offertes par le domaine:
- une meilleure prise en compte de la cognition dans les facteurs humains
- une gestion des connaissances, facteur essentiel de l'innovations et de la qualité
- une facilitation de l'interactivité entre Homme, Information, et Environnement
Les objectifs sont ambitieux:
- convivialité et simplicité d'utilisation d'interfaces plus intelligentes et transparentes
- communication Homme-machine plus naturelle, multi-sensoriels, s'adaptant aux handicaps
- extension des capacités humaines face à un environnement complexe
- amélioration du pilotage de systèmes réels (robots) et virtuels (simulation)
A bordeaux, depuis 2003, une formation reconnue par la CTI (commission des titres d'ingénieur) forme de futurs ingénieurs à relever ces objectifs, accompagnant ainsi notre transition vers une économie de la connaissance.
Personnes handicapées ou âgées dépendantes en france:
- 1 francais sur 10 est concerné
- 5 Millions de francais rencontrent des difficultés dans leur vie quotidienne (ouvrir une porte, monter un escalier, sortir de son logement, se déplacer à l'extérieur, communiquer...)
- 6,5 millions de francais ont plus de 65 ans
- 1,5 millions de personnes souffrent d'un handicap significatif
(source: Handroit.com)
La suppléance améliore les facteurs environnementaux et subjectifs, ainsi que la participation à la vie sociale par une compensation des incapacités de la personne. Face aux handicaps et au viellissement des sociétés occidentales, la suppléance s'intéresse à de nombreuses aspects de la vie humaine:
- Dispositifs d'assistance pour la restauration ou l'amélioration des fonctions motrices, sensorielles, cognitives, de communication, adaptation à l'environnement.
- Orthèses, prothèses,
- Habitat intelligent (Domotique ou " Smart Home ") : interfaces, capteurs de l'environnement, assistance informatique,
- Interaction homme-machine : techniques d'interaction, interfaces, aides techniques, conception pour tous,
- Modélisation des comportements humains : cognitifs, psychophysiques, psychologiques,
- Assistance à l'éducation et à la rééducation, ergonomie des systèmes d'assistance,
- Plateformes d'évaluation,
- Dimension sociale: vie publique et privée,
- Assistance à distance : télé-assistance, télédiagnostic, télé-réhabilitation.
Voici un exemple abouti d'aide à la suppléance:
- Care-O-bot, robot allemand (institut de Fraunhofer) polyvalent, il peut rechercher des objets réclamés par l'utilisateur, allumer la télé, arroser les plantes, rappeler la prise des médicaments. Pour l'utiliser, l'utilisateur peut sélectionner une action ou un objet sur l'écran d'une tablette tactile, en cas de doute Care-O-Bot prend une photo et l'envoie à l'utilisateur afin qu'il confirme son choix.
La plasticité neuronale décrit la capacité d'un neurone à changer le type de réponse qu'il rend à une même stimulation. Elle constitue le mécanisme unitaire au niveau cellulaire de la mémorisation et de l'apprentissage.
des études réalisées chez l'animal dans un premier temps, puis chez l'homme ont prouvé le contraire. Elles ont mis en évidence dans des endroits bien spécifiques du cerveau de la souris
Les réserves cognitives sont désignés par Baltes successful ageing is that it is a process of successful adaptation to age-related changes (P. Baltes & M. Baltes, 1990) Evolutionary theory posits that, in order to survive, organisms need to be able to adapt to the demands of the environment la réserve cognitive peut contrebalancer, dans certains domaines, les effets de l'àge. Et cette réserve n'est efficace que si on l'entretient
comme de l'homme adulte (l'hippocampe et le bulbe olfactif), des cellules souches capables de fabriquer de nouveaux neurones. effet, la plasticité cérébrale persiste aux 3ème et 4ème àge. Ces phénomènes sont à la base de tout processus de mémoire et d'apprentissage, mais ils peuvent également intervenir pour répondre à des agressions et compenser les effets de lésions cérébrales en aménageant de nouveaux réseaux. Les synapses sont un des niveaux de la plasticité neuronale.
La potentialisation à long terme (PLT)
Nous voyons donc que la plasticité neuronale dans la vision
La théorie de l'information (en cours..)
Les représentations mentales sont des entités cognitives qui entretiennent des relations de correspondance avec une entité extérieure à elle, et qui peuvent se substituer à elle comme objet de certains traitements.
Les représentations se distinguent entre:
- propositionnelles, elles expriment des structures prédicatives du langage
- imagées, elles expriment les relations spatiales liées à la perception visuelle
- procédurales, elles sont liées à l'exécution d'action basées sur la sensorimotricité et sur les structures temporelles.
Les représentations mentales peuvent être de nature visuelle ou/et auditive et peuvent comprendre des informations uniquement cognitives mais aussi des informations affectives et comportementales.
La réalisation d'une tâche cognitive consomme d'autant plus de ressources cognitives que la quantité d'informations à traiter est grande et que les traitements sont longs.
Lorsque la charge cognitive mobilisée dépasse les ressources disponibles, il y a alors surcharge cognitive.
Les ressources cognitives requises pour une tâche dépendent du niveau d'expertise du sujet dans le niveau concerné, de son niveau de développement et de la stratégie qu'il adopte.
Aussi la surcharge peut elle être la résultante de:
- des sources différentes d'informations simultanément, l'utilisateur n'ayant pas de stratégie suffisament efficace pour les intégrer
- un nombre trop grand d'options, l'uilisateurs n'arrivant pas à établir de priorités
- une désorientation, l'utilisateur confronté à une navigation complexe devra surcharger sa mémoire à court terme d'informations l'aidant à se repérer, limitant ainsi l'attention qu'il peut porter au contenu
Cette surcharge se manifeste à différents niveaux:
- intellectuel: désorganisation mentale, incapacité à sérier les problèmes et à les résoudre
- émotionnel: stress, sentiment de détresse, agressivité, fragilité émotionnelle
- physique: mal au dos, tensions musculaires, sommeil agité
Concernant l'application de la fameuse règle du 7+-2 items en web-design, afin de limiter le nombre de clicks il semble plus préférable de:
- prendre en compte l'expérience de l'utilisateur
- faciliter les principales recherches effectuées par les utilisateurs
- permettre à différents utilisateurs différents chemins d'accés adaptés à ce qu'ils recherchent
- on peut organiser les liens par ordres d'importance: arborescence du site, aide à la tache, raccourcis contextuels
Les styles cognitifs sont des dispositions relativement stables et permanentes à recueillir et à traiter l'information chez une personne. Les styles cognitifs influencent les stratégies cognitives, les modes de résolution de problèmes et les comportements sociaux des individus. Leurs identifications permet de faciliter la pédagogie différenciée. D'un point de vue cognitif on peut distinguer: approche globale ou analytique, mode perceptif concret ou abstrait, pensée divergente ou convergente, dépendant du champ/indépendant du champ.
Des chercheurs ont suggéré qu'il pouvait y avoir d'autres caractéristiques individuelles du traitement de l'information: centration/balayage, accentuation/égalisation, auditifs/visuels
La Sémiologie Graphique est une discipline qui s'occupe :
- de la transcription, dans le système graphique d'un signe, d'un ensemble de données ;
- du traitement de ces données afin de faire apparaitre l'information d'ensemble recherchée;
- de la construction d'images les mieux adaptées à communiquer cette information.
Très utilisée en cartographie, la Sémiologie Graphique a définit des règles pour un langage graphique :
- les signes graphiques élémentaires (points, lignes, surfaces) sont l'alphabet
- les variables visuelles sont le vocabulaire
- les règles de perception visuelle sont la syntaxe
Appliquée à la visualisation, la sémiologie souligne que la rétine est sensible à certaines variables autres que celles des deux dimensions du plan. Bertin appelle ces variables rétiniennes, ce sont des variables de 3ème dimension telles:
- la Forme: géométrique, symbolique, problème de définition du champ d'utilisation dans lequel leur signification sera constante et permettra une habitude
- la Taille: hauteur, surface, nombres d'éléments, perception des différences, du max, du min, ( les différences de longueur sont le plus facile à estimer, l'oeil ne différencie pas deux points dont le rapport de taille est inférieur de 1 à 10)
- la Valeur: sur une échelle ordonnée, sa taille doit etre +-7
- le Grain: finesse des constituants
- la Couleur: variation ordonnée ou non, palette conventionnel, complémentarité, contraste, intensité, taille du figuré, attire l'attention peut faciliter la mémorisation
- l'Orientation: un même signe selon un angle différent, sa perception demande des rotations mentales
- la dynamique: deplacement, clignottement, mutation, sa perception est sensible à la vitesse et à sa durée, elle doit assister la compréhension toute en évitent rupture et distraction
On distingue iconotypes et pictogrammes qui appartiennent à des catégories cognitives qui sont le résultat de l'activité sensori-motrice du sujet dans le monde physique, social et culturel et se construisent sous l'égide d'un consensus social qui les valide. Un niveau d'abstraction s'impose aux autres par l'économie mentale et communicationelle qu'il favorise, c'est le niveau de base.
Un iconotype est un schéma dont les nombreuses occurences ont provoqué le typage, et les pictogrammes peuvent être considérés comme des iconotypes stabilisés à grande échelle.
La représentation des connaissances (ou plutot recherche de création) est un domaine émergeant et à l'importance grandissante du fait de la quantité de données croissantes produites par nos sociétés de l'information.
Plus que de l'information on recherche à associer un sens aux données, représenter et visualiser en vue d'engendrer de la connaissance. Cette problèmatique rassemble plusieurs disciplines:
- Sciences cognitives
- Graphisme
- Sémiotique et sémiologie graphique en vue d'une cartographie sémantique
- Gestion des connaissances
Le cogniticien, expérimenté en cognition, perception naturelle, et gestion des connaissances peut alors aider à :
- faciliter la réalisation d'une carte cognitive des données par l'utilisateur en améliorant sa connaissance spatiale
- faire des proposition pertinente lors de la conception d'un outil de recherche, en vue de faciliter la navigation par des interfaces dynamiques et la contextualisation lors de la visualisation de l'information recherchée
- Adapter les outils du web sémantique à une problématique de création de nouvelles connaissances
Selon l'AFNOR la couleurs est la qualité de la sensation visuelle produite par des radiations optiques, soit directes, soit réfléchies, diffuses ou transmises par un corps.
Aussi son étude concerne différentes approches:
- physique, la lumière est visible entre 400 nm pour le bleu et 700 nm pour le rouge
- physiologique, les cônes responsables de la vision des couleurs prédominent dans une région appelée fovéa, au centre de la rétine.
- pathologique, 8% de la population mâle présente des défauts de la vision des couleurs comme discriminer le rouge du vert et le bleu du jaune
- enactive, nous ne voyons pas les couleurs du monde, nous construisons notre propre espace chromatique.
- applicative, leurs usages permet d'établir une palette personnalisée pour un utilisateur, participer à la réalisation d'une tâches cognitives, ou fixer des règles de conception (utile en traitement numérique de l'image notamment).
- psychologique, les couleurs affecteraient nos émotions
D'un point de vue cognitif, on peut:
- mettre une information en évidence, la couleur est plus adéquate que la taille ou la forme des signes pour l'identification
- mieux localiser des informations
- mieux classifier des informations, en facilitant leurs discriminations
- eviter d'utiliser plus de 6 couleurs différentes
- suivre les habitudes colorimétriques d'un lieu de travail
- respecter la symbolique culturelle dans l'utilisation des codes couleur
- fournir une légende si le nombre de couleurs est important
- choisir des combinaisons de couleurs pour les symboles et les fonds (images colorées+fonds achromatiques et réciproquement)
- exprimer des différences par des couleurs contrastées pour et exprimer des similitudes par des couleurs peu contrastées
- mettre des données en évidence par des couleurs claires, brillantes et saturées
Percevoir c'est connaitre par les sens
Les gestaltistes historiques, Koffka, Koehler, et Wertheimer (KKW) considèrent la perception comme directe et immanente au relationnel avec la réalité, d'ou l'importance qu'y exercent l'espace et le temps. Les KKW ont ainsi mis en évidence des mécanismes Top-Down(prégnance naturelle, familiarité) et Bottom-Up(groupement par proximité et similitude, destin commun, ségrégation figure/fond) permettant de dégager la bonne forme selon sa prégance dans un contexte particuliers. Toute perception différencie figure et fond qui sont réversibles selon la prégnance de l'un sur l'autre, le fond n'etant jamais percu mais structurant contextuel de la perception.
Revenons sur les grands principes de la gestalt:
- Groupement par proximité: à conditions égales, les stimuli en plus grande proximité(spatiale ou temporelle), auront une plus grande possibilité d'être groupés.
- Groupement par ressemblance: à conditions égales, les stimuli les plus ressemblants entre eux auront la plus grande possibilité d'être groupés.
- Groupement par bonne forme: les stimuli qui forment une bonne figure(bonne continuité, destin commun, symétrie, fermeture, et cloture) auront une tendance à être groupés.
De ces grands principes, on a dégager les lois de la perception suivantes :
- La forme est nettement distincte du fond, elle est close et structurée, le contour semble lui appartenir
- Le résultat phénoménal dépend de l'action convergente des facteurs objectifs(relations géométriques, relations de contraste, etc.) et des facteurs subjectifs(fixation, attention, etc.)
- Le tout est plus que la somme des parties et réciproquement
- La forme ou figure résiste mieux au changement que le fond. Le seuil différentiel de luminance de la figure y est plus élevé.
Ces travaux ont été réactualisés par la théorie écologique de Gibson (1979), pour qui percevoir un objet consiste essentiellement à percevoir ce que l'on peut faire avec cet objet. Il récupère ainsi la notion de prégnance à travers le concept d'affordance, défini comme la perception des potentialités d'actions qu'offre l'environnement à un moment donné et pour un organisme donné.
De plus, il appronfondit l'approche gestaltiste en identifiant l'importance du couplage action-perception: l'être humain ne percoit pas des unités d'information (image, son, pression, etc.) mais des flux sensoriels. L'extraction des invariants de ces flux nous permet d'appréhender le monde qui nous entoure, la perception active consiste donc à agir sur ces flux de facon contrôlée afin de faciliter l'extraction des invariants.
La Gestion des contextes accorde une grande importance au rapport figure/fond. Le fond peut être considéré comme la partie du contexte sur lequel se construit la figure.
Un contexte peut être défini à partir de l'opposition interne/externe d'une activité courante:
- le contexte interne se définit dans un ensemble formant système, par rapport aux autres activités de même nature (par agencement temporel ou thématique), et selon son type d'activité (structuration propre et en fonction des outils utilisés)
- le contexte extérieur correspondant à l'environnement phénoménologique: spatial, sensoriel, temporel, et socio-culturel
Un cogniticien peut offrir à un projet de gestion des connaissances bien plus qu'une gestion des documents, représentation réductrice auquelle font souvent référence les solutions logicielles de KM.
Parce qu'il réalise les entretiens en vue d'une capitalisation des savoirs les plus implicites d'une entreprise, à partir de ses connaissances sur la cognition, il est à même de:
- délimiter les domaines de compétence de l'entreprise au dela de son métier de base
- identifier les experts et mettre en avant leurs richesses
- livrer un modèle du système de connaissance de l'entreprise et des propositions en vue de l'améliorer
Cette première étape lui permet ensuite d'accompagner la stratégie de l'entreprise à de multiple niveaux:
- en favorisant l'innovation par un meilleur partage des connaissances entre communautés d'acteurs
- en dynamisant le fonctionnement des communautés de pratique
- en anticipant le maintient et l'évolution du système de connaissance, en fonction des objectifs de l'entreprise
- en mettant en place un système de formation efficace, pertinent du point de vue des ressources humaines et performant du point de vue de l'apprentissage et de son évaluation
Ce billet est un état des lieux sur la portée du concept WEB 2.0 et une réflexion sur les apports potentiels d'un cogniticien au sein de projets 2.0.
La notion de WEB 2.0, au dela du buzz, lance le défi d'une architecture de participation aux entreprises sur le web. La conférence Web 2.0 à San Francisco a ainsi cherché à mieux délimiter la portée du concept:
- le web est la nouvelle plateforme de développement
- les services-web proposés sont des applications indépendantes des terminaux-utilisateurs
- les interfaces utilisateur sont dites légères reposant sur AJAX
- la navigation au sein du web n'est plus séquentielle
- le web devient sémantique et compréhensibles par des machines
- le commerce en ligne suit le principe de la longue queue
- le web propose de nouveaux services basés sur le Mashup (mélanger du contenu provenant d'autres sites, afin de créer un site nouveau)
- ces nouveaux services sont mis en valeur par leurs utilisateurs
Actuellement nous disposons déja de nombreux outils permettant la participation des utilisateurs, la création de communautés collaboratives, la décentralisation et le partage des données:
- Flux RSS, permettant la syndication et l'agrégation de contenus
- AJAX, permettant à une application web de fonctionner asynchroniquement avec un serveur et sans avoir à recharger la page
- Blogs, permettant de diffuser des contenus , individuellement ou en groupe
- Planet, permettant d'aggréger au sein d'un site des billets en provenance de blogs différents
- Wiki, permettant à une communauté d'intérêt de publier collectivement sans restrictions
- Podcasts, permettant d'encapsuler des fichiers multimédias dans un flux RSS
- Tagging, permettant d'organiser du contenu par mots clés
- peer 2 peer, permettant le partage non centralisé de fichiers entre utilisateurs
- Bittorent, permettant de mutualiser la bande passante de ceux qui l'utilisent
En france, une communauté s'organise. Pour travailler dans un tel domaine, il faut donc au cogniticien les compétences informatiques suivantes:
Un cogniticien compétant peut offrir à un projets web 2.0 de nombreux avantages:
- une approche transversale et synthétique des problèmes en adéquations avec la réalisation de Mashup
- des méthodes de KM permettant d'accélérer les cycles de développement
- des notions avancées en ergonomie cognitive lors de la conception des interfaces WEB 2.0
- des connaissances en facteurs humains afin d'améliorer l'acceptabilité de l'application au sein d'une entreprise
- in progress...
Le web sémantique
- la gestion des documents
- faciliter les échanges par des normes
- permettre à 2 interlocuteurs de rejoindre leurs points de vue
- interfacer la vision d'une machine avec celle de son utilisateurs
Il existe différents outils
- protége
- swoogle un moteur de recherche d'ontologie
Après le web2.0 et le web sémantique, voyons comment la cognitique permet d'envisager une informatique plus cognitive et sociale
Nous pouvons faire reposer cette approche sur quelques grans points:
- La communication sur le web vue comme une interaction située entre entités autonomes d'agents artificielles ou humain qui coopèrent en vue de résoudre un problème
- L'examen sociale d'une situation de communautés (d'acteurs, de pratique, ou de gout)
Les systèmes de substitution sensorielle transforment des stimuli propres à une modalité sensorielle en des stimuli d'une autre modalité sensorielle.
Un tel système est décomposable en trois éléments distincts: des capteurs qui permettent la conversion d'une forme d'énergie (photonique, sonore, mécanique ou autre) en signaux interprétables par un système de couplage qui est responsable de l'activation coordonnée de stimulateurs.
La stimulation s'adresse en général à des récepteurs cellulaires d'organes sensoriels et est ainsi consommatrice d'énergie électrique qui peut être convertie en énergie sonore (prothèses visuo-sonores) ou mécanique (prothèses visuo-tactiles).
Les propriétés ergonomiques jouent un grand rôle concernant l'acceptation de ces dispositifs, nécessitant:
- un dispositif léger et autonome
- le système idéal doit pouvoir se mettre et s'enlever aisément
- la robustesse du dispositif
Les représentations sociales sont une forme de connaissance, socialement élaborée et partagée ayant une visée pratique et concourant à la construction d'une réalité commune à un ensemble social.
Les Représentations Sociales orientent les actions et les relations sociales. Elles sont le produit et processus d'une activité mentale et sociale, par laquelle un individu ou un groupe reconstitue le réel.
Une représentation sociale se constitue à partir de nos expériences et des informations, savoirs, modèles de pensée recus et transmis par la tradition, l'éducation et la communication sociale.
Théorie du noyau central par Abric
Une représentation sociale s'organise autour d'un noyau central, composant fondamental qui détermine la signification et l'organisation de la représentation. Ce noyau est consensuel, collectivement partagé. Il se caractérise également par une cohérence, une stabilité qui lui permet de résister aux changements.Ce noyaux possède à la fois une fonction génératrice et une fonction organisatrice ,
Autour du noyau central de nombreux éléments constituent le système périphérique. Ce dernier, au contraire du noyau central qui contient peu d'éléments, englobe la plus grande majorité des éléments de la représentation. Ce système a pour fonction de permettre la prescription des comportements en fonction du contexte et la personnalisation de la représentation. Ainsi le système périphérique assure la protection du noyau central, absorbant les conflits entre la représentation et la réalité.
En parallèle à la conception des premiers ordinateurs , la métaphore neuronale à inspirées la réalisation de réseaux neuronaux artificiels, on parla de paradigme connexionniste.
Les modèles connexionnistes, ou à approche distribuée, sont basés sur des réseaux d'unité élémentaires de traitement de l'information en interconnexion.
Contrairement au cognitivisme, les entités signifiantes ne sont pas des symboles, elles consistent en configurations complexes d'activité reliant les nombreuses unités qui composent le réseau. On peut les classer selon:
- l'objectif visé: modélisations fonctionnelle psychomimétique, neuromimétique ou psycho-neuromimétique, selon le codage de l'information(images 2D ou 3D, vecteurs arbitraires)
- les règles d'apprentissage et d'évolution de la mémoire simulée: apprentissage auto-associatif ou hétéro associatif
- les règles de stockage de l'information: totalement ou partiellement localisé ou distribué
- les contraintes architecturales
Cette approche fut délaissée pour ses limites un certains temps. L'influence grandissante des neurosciences, l'augmentation en puissance de nos ordinateurs, de nouveaux algorithmes et de nouvelles approches dites néo-connexionnistes sont venues remettre ce paradigme sur le devant de la scène au début des années 80.
Les modèle néo-connexionnistes décrivent une fonction cognitive sous forme de matrices ou de vecteurs d'informations, sans réalisme neurophysiologique mais en tentant de la simuler de facon psychomimétique.
L'organisme donne forme a son environnement en même temps qu'il est faconné par lui Merleau Ponty(1942)
Présentée comme une alternative aux conceptions computationnelles et connexionnistes (cf . interview de Varela), l'enaction est une approche de la cognition qui entend revenir aux racines biologiques de la connaissance, elle utilise pour cela un vocabulaire et une approche dont voici les grandes lignes:
- L'ontogenèse d'un système vivant est l'histoire de la conservation de son identité par la perpétuation de son autopoièse dans l'espace matériel.
- L'autopoièse correspond à ce qui est maintenu par la cellule au plan du fonctionnement dynamique.
- La stabilité ou homéostasie n'est pas tant dans les éléments que dans les relations qui permettent de les produire et de les délimiter.
- L'organisation du système vivant se maintient par production incessante de sa clôture qui la fait résister aux perturbations générées par le milieu.
- Dans un tel système il est impossible de distinguer entre ce qui vient de l'environnement et ce qui vient du système lui même. Les deux sources de perturbations se nouent et forment une unique ontogenèse qui est à comprendre comme un couplage structurel.
- Les structures cognitives émergent des schèmes sensori-moteurs récursifs qui permettent à l'action d'être ainsi guidée ; le langage n'est pas a priori, il résulte d'un couplage structurel entre l'homme et son environnement.
- La cognition n'est pas représentation mais action incarnée.
- Le monde est enacté par l'histoire du couplage structurel.
- L'évolution comprise au sens de dérive naturelle, l'accent est mis sur le maintien dynamique d'un organisme plutôt que sur la transmission d'un patrimoine d'informations héritées.

La sémiotique, comme la sémiologie, a pour ambition de comprendre la culture et la communication à partir d'une réflexion sur les signes.
La conception peircienne de la sémiotique est triadique, comprenant:
- Priméité, mode d'être, renvoyant à l'état (psychique), le concept
- Secondéité, mode d'être de ce qui est tel qu'il est, renvoyant à l'objet (physique)
- Tiercéité, mode d'être de ce qui est tel qu'il met en relation, renvoyant au signe (psycho-mental)
Cette approche sémiotique est utilisée en structure de SBC ou en analyse multimédia.
Le e-learning désigne une méthode d'acquisition des savoirs ou de construction des connaissances utilisant des interactions (acteur-acteur ou acteurs-ressources) relayées par un système informatique, potentiellement en réseaux.
La notion de e-learning s'inscrit ainsi dans le cadre des formations à distance, tel l'enseignement par correspondance. Cette forme d'apprentissage est-elle surtout le fait de la prolifération des PC reliés au web et des NTIC offrant les possibilités suivantes:
- s'affranchir des limites de lieu et de temps
- offrir plusieurs moyens de communication
- profiter du multimédia
- proposer des liens complémentaires la formation
En conséquence de ces contraintes, l'organisation du contenu pédagogique doit:
- construire des parcours d'apprentissage personnalisés (en fonction des connaissances de base, expériencs, objectifs)
- définir des modules cohérents qui suivent une progression logique et qui comprenent des moyens d'évaluations et des rappels reformulés.
Un tuteur de elearning doit avoir des compétences pédagogiques mais aussi des compétences techniques et des capacités de dialogues orientées vers l'aide à apporter aux élèves.
De plus, pour ne pas perdre la valeur ajoutée de la communication formelle et informelle entre apprenants, les plates-formes de e-learning doivent fournissent des outils qui permettent de créer des classes virtuelles permettant aux membres d'échanger des idées, confronter leurs expériences.
L'expertise s'exprime par une maitrise élevée de compétences dans une activité(évaluation, décision, réalisation...) dénotant une somme de savoirs exeptionnels dans un domaine particulier de connaissances.
Voici ses caractéristiques générales:
- acquisition progressive (nombreuses années d'étude et de pratique)
- limitation à un domaine particulier
- utilisation de chunk, unité intégrée de connaissances (notamment sémantique et stratégique), en MLT
- devellopement perceptif, mnésique, en automatisme et en résolution de problèmes
Les schémas mentaux sont des structures prototypiques, autonomes par rapport aux autres connaissances.
Ces représentation organisée des connaissances permettent de rendre compte de la compréhension des événements, et d'inférer sur ce qui va se passer.
Un schéma général peut être décomposé en sous-schémas. Les variables d'un schémas prennent des valeurs spécifiques à une situation.
Ils possèdent les caractéristiques suivantes:
- en forme de blocs de connaissances
- en structure abstraite et générique, donc réutilisables dans des situations concrètes
- construits à partir d'objets élémentaires ou d'actions
On parle, selon les théories, de scénario, de schéma, de scripts, ou de frames.
Un Apprentissage est renforcé par de multiple facteurs:
- l'engagement de l'apprenant(cognitif, affectif et métacognitif )
- sa distribution temporelle
- son contexte
- un traitement en profondeur des informations à acquérir
- les connaissances et les expériences de l'apprenant
Ainsi différents modèles existent:
- Transmissif
- Comportementaliste
- Constructiviste et socio-constructiviste, contextualisé

Proposés par R. Dilts (chercheur en PNL), ces travaux renvoient au travaux de l'anthropologue Gregory Bateson. Ce dernier a souligné que, dans de nombreux domaines du comportement et de la communication, les gens amalgamaient ou confondaient les "niveaux logiques", ce qui pouvait créer des problèmes.
Ce que nous avons découvert, ce n'est pas que le monde est trop limité, ou qu'il n'offre pas de choix, mais que ces personnes s'empêchent elles-mêmes de discerner les options et les possibilités qui leur sont offertes, parce que celles-ci ne font pas partie de leur modèle du monde R. Dilts
Les sciences cognitives ont pour objectif de comprendre et modéliser les fonctions mentales. Pour cela différentes approches paradigmatiques s'opposent et se rejoignent:
Les sciences cognitives sont historiquement (cf. la naissance des sciences cognitives) constituées par les travaux sur la cognition au sein et entre 6 disciplines: les neurosciences, l'intelligence artificielle, la psychologie, l'épistémologie, la linguistique, et l'anthropologie. D'autres disciplines (sociologie, ergonomie...) ou sous-disciplines (neuropsychologie, psycholinguistique...) rentrent désormais dans le cadre des sciences cognitives,
Les sciences de la cognition ont la spécifité notable de vouloir simuler les phénomènes qu'elles étudient a l'instar des sciences physico-chimique. La simulation étant computationnelle il est essentielle qu'elle ne se limite pas a une simple reproduction mimétique mais qu'elle dérive d'une théorie cognitive formulé à un niveau plus abstrait. Expérimentation, modélisation et simulation est un parcours nécessaire pour éviter tout réductionnisme computationnel, à l'instar d'ailleurs du risque de réductionnisme biologique dans les neurosciences.
Voici les 5 niveaux d'apprentissages identifiés par gregory Bateson:
- Apprentissage zéro, correspond à l'apprentissage d'un comportement stéréotypé et répétitif qui, pour un même stimulus, apporte systématiquement une même réponse.
- Apprentissage I, défini comme un changement dans l'apprentissage zéro: un changement possible de comportement en réponse à un même stimulus à deux moments différents.
- Apprentissage II, porte sur l'acquisition des croyances, des valeurs et des représentations du monde plus ou moins conscientes par des habitudes de ponctuation ou de perception. Celles-ci agissent sur la perception du contexte, elles sont totalement subjectives, et élaborées à travers des processus inconscients.
- Apprentissage III, difficilement exprimable il marque une réorganisation profonde du caractère. Les bouddhistes zen, les Mystiques occidentaux et quelques psychiatres soutiennent qu'une réorganisation profonde du caractère se trouve complètement au-delà du champ du langage.
- Apprentissage IV, changement dans l'Apprentissage III improbable dans un organisme adulte vivant, et actuellement seulement possible par la combinaison de la phylogenèse et de l'ontogenèse.
La cognition
La cognition représente l'ensemble des activités en rapport fonctionnel avec la connaissance. Elle regroupe des approximations, des connaissances, des erreurs, et les mécanisme d'élaboration de celles-ci. Elles est étudiée par les sciences cognitives et utilisée en ingénierie cognitique.
Les Connaissances
On distingue les connaissances déclaratives explicites, des connaissances tacites implicites:
- déclarative, formalisées, peuvant être transmises par le langage ou la description. Ce sont les savoirs de l'entreprise (à peu près 20 %), codifiées sous forme de manuels, logiciels, ou datawarehouse. Essentiellement théoriques, représentées sous forme de propositions, elles sont constituées de faits, de règles, et de principes.
- tacites , incluant des éléments cognitifs, des schémas, croyances et modèles mentaux, elles sont transférées par analogies, métaphores et surtout par la pratique. Ce sont les savoir-faire des employés, non articulés et se développant surtout dans l'action. Constituées d'une séquence d'actions, sous forme de productions, elles se réfèrent au "comment" réaliser une tâche.
Cette distinction s'explique par différentes approches :
- le stockage mnésique des connaissances au sein de structures différenciables: réseaux sémantiques, schémas et scripts, et modèles mentaux.
- la récupération de ses connaissances: consciente ou non, amorcé, style personnel
- les traitements selon le type d'information: verbale ou imagé, contextualisation, apprentissage distribuée...
Il est aussi important de distinguer:
- données: elles sont quantitatives et structurées, censées décrire des événements réels et des caractéristiques humaines. Elles sont faciles à manipuler et à stocker sur ordinateur.
- information: elle correspond aux données interprètées par l'homme dans un certain contexte.
- connaissance: elle conceptualise l'information par ses relations, en l'intégrant selon la compréhension et le traitement qu'on en fait.
Les relations fécondes entre psychologie, IA, et Neurosciences sont à la base même de l'apparition d'un champ d'étude privilégiant la transdisciplinarité: les sciences cognitives. Cet article va résumer les 3 grandes étapes menant à leur constitution actuelle.
Psychologie et Représentation mentale
La remise en question du paradigme béhavioriste (étude stricte du comportement, ainsi on replace l' étude de la mémoire par celle de l'apprentissage) fut d'abord engagée par la Gestalt-théorie.
Après la guerre, le béhaviorisme fut définitivement dépassé par le cognitivisme, subissant les argumentations du structuralisme et du symbolisme (cf. théorie du traitement de l'information) illustrées par quelques étapes importantes:
- la mécanisation du calcul en 1936 et 1950, qui établit un rapprochement entre les opérations de l'esprit et les opérations d'une machine (cf. Alan Turing).
- la théorie des automates et simulation du système nerveux central (cf. Warren MacCulloch & Pitts).
- les "conférences Macy" (1946-1953) réunissant de nombreux scientifiques de divers domaines,
- le développement de la cybernétique (cf. John von Neumann et Norbert Wiener) et de la théorie de l'information (cf. shannon) qui dissocient la notion d'information de celle de signification.
La psychologie a désormais pour étude la représentation mentale, le psychisme etant considéré comme un système de traitement de l'information composé de modules fonctionnels spécialisés et autonomes. L'architecture d'ensemble est controlée par un système de supervision.
Intelligence Artificielle et Symbolisme
L'émergence du paradigme cognitivisme
A partir des années 70, le paradigme connexionisme
Neurosciences et Imagerie mentale
Avec le développement des techniques de neuro-imagerie, la possibilité d'enregistrer et visualiser l'activité cérébrale corrélée à l'activité cognitive et au comportement soulève l'importance de dépasser un strict localisationnisme.
Aussi nous assistons à l'émergence de nouvelles approches étudiant les intercorrélation spatiales et temporelles des assemblées neuronales, permettant d'ouvrir une réflexion sur la dynamique de la cognition et sur son développement autopoiétique (cf. approche enactive).
Un arbre de connaissances rend visible la multiplicité organisée des richesses, savoirs et compétences portés par une communauté sans que, pour autant, la moyenne y écrase la singularité.
Les "arbres" possèdent trois modalité d'entrée : les personnes, les savoirs ou compétences, la collectivité. Les compétences s'expriment sous la forme de brevets qui sont évalués en continu et en temps réel par l'ensemble de la communauté.
Les arbres de connaissances ont plusieurs avantages:
- un champ d'action original: l'intérieur de la communauté
- une implication de chacun de ces membres
- reconnaissance d'une personne, au dela des produits de son travail
- un outil de médiation non-institutionnalisé, offrant un référentiel commun de communication, d'autoévaluation et de motivation
A l'origine du concept, Pierre Lévy a aussi participé à la réalisation d'un logiciel, critiqué malgré la publication des principes Théoriques.
Un jeu est une situation o๠des individus rationnels (les "joueurs") sont conduits à faire des choix stratégiques parmi un certain nombre d'actions possibles, et dans un cadre défini à l'avance (les "règles du jeu").
Le résultat des choix stratégiques constituent une issue du jeu, à laquelle est associé un gain positif ou négatif, pour chacun des participants.
La théorie des jeux(voir son histoire) a pour objectif de tenter de formaliser comment décider que telle configuration ou décision est "meilleure" qu'une autre.
Elle recherche la décision optimale à partir de certains paramètres qui permettent de quantifier la qualité stratégique d'une situation. Il faut déterminer quelles conditions conduisent à une configuration qui est jugée optimale.
On étudie les jeux selon qu'ils sont:
- coopératifs ou non coopératifs
- à somme nulle ou non nulle
- avec ou sans équilibre de Nash
- compétitifs ou non-compétitif
On distingue aussi les jeux selon leurs déroulements:
- monotiques, les règles ne changent pas au cours du jeux
- commutatifs, monotique et permutabilité des règles entre 2 états
Une ontologie est une représentation structurée et opérationnelle de concepts et de leurs relations sémantiques, au sein d'un domaine. Une version simplifiée est, par exemple, une hiérarchie de termes reliés par des relations génériques/spécifique.
Elle correspond donc à un vocabulaire contrôlé et organisé et à la formalisation explicite des relations créées entre les différents termes du vocabulaire. Elle est réalisée en fonction de:
- du domaine: couvertures « sémantique » : vocation encyclopédique ou spécialisée
- des objectifs: informer, normaliser, capitaliser, rechercher, communication inter-logicielles
- des utilisateurs: terminologies, sources d 'information
- des propriétés visées: consensus, cohérentes, consistantes, inférences
On peut s'aider lors de sa réalisation d'outils d'édition d'ontologies tel Protégé.
Une telle application(avec ses plugins) permet de plus de définir des formulaires d'entrée de données, de les acquérir, et de les étendre pour créer des applications à bases de connaissances utilisant un moteur d'inférence.
Ainsi à partir d'entretiens avec un acteur du domaine, le recueil de son vocabulaire permet de classifier l'information qui l'entoure. Son vocabulaire représente l'ensemble des termes dont la signification est partagée avec ses communautés de pratiques et y permettant l'échange d'information.
Je vous conseille cet excellent guide.
Je doute de l'intelligence collective...qui s'autoproclame collective Edgard Morin
Observer une intelligence collective c'est surtout commenter l'émergence de coordination entre intérets individuels et collectifs. Il ne peut y avoir d'intelligence collective sans intelligence individuelle, ce qui compte c'est la relation entre les 2.
Accompagnant la mondialisation des échanges et l'arrivé de NTIC permettant une communication tous-tous, ce concept ancien gagne en vigueur(exemple). Des chercheurs tel P. Lévy, étudient ainsi l'impact d'Internet sur la société, explorent les transformations socio-cognitives induites par le développement des réseaux et de la numérisation du signe.
L'intelligence collective nait du partage de la connaissance au sein d'un groupe, elle émerge selon un processus down-up, et ne peut donc etre imposée par un pouvoir hiérarchique.
Au sein d'une entreprise, il est donc bénéfique que chacun s'y reconnaisse comme knowledge worker, sans notion de hiérarchie, et y intègre l'importance du partage des connaissances, soutenu en cela par des solutions humaines (cf. guide de techniques) et technologiques de communication, de capitalisation, et de valorisations.

La Théorie de l'Action de D.Norman repose sur les deux hypothèses suivantes : l'individu élabore des modèles conceptue